Starlink: Battle for Atlas, spazio mio quanto mi costi

 

di Dario Marchetti

Dopo il tracollo di Skylanders e Disney Infinity, pensavamo di esserci ormai liberati del fenomeno toys-to-life, fatta eccezione per gli Amiibo di Nintendo, che a conti fatti però sono più statuette da collezione che non altro. Non avevamo fatto i conti con Ubisoft, che a sorpresa se ne esce con Starlink: Battle for Atlas, uno sparatutto (ma non solo) a tema spaziale che sotto la superficie nasconde una profondità che titoli del genere non ci avevano mai mostrato.

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Black Ops 4, Call of Duty fa da sé (e fa per tre)

di Dario Marchetti

Volente o nolente, negli ultimi dieci anni ogni episodio di Call of Duty è stato un po’ lo zeitgeist, lo spirito dei tempi, in materia di tendenze videoludiche. Una caratteristica ancora più forte in Black Ops 4, che segna una netta cesura rispetto al passato, cercando di accontentare quanti più tipi di videogiocatori possibili, attraverso un ricchissimo buffet di modalità che abbraccia le tante sfaccettature del videogioco online contemporaneo.

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Lego DC Super-Villains, i mattoncini dalla parte del torto

di Dario Marchetti

Di mattoncino in mattoncino, ormai di videogiochi targati Lego ne abbiamo giocati un bel po’. E tutti hanno gli stessi pregi e difetti: da un lato una rilettura dichiaratamente comica di un grande franchise, dai supereroi a Star Wars, da Harry Potter a Indiana Jones e così via; dall’altro un gameplay praticamente identico a se stesso, con pochissime variazioni sul tema. Giocato uno, giocati tutti, si potrebbe dire.

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Destiny 2: Forsaken, Bungie va alla ri-conquista dei suoi giocatori

 

di Dario Marchetti

Giocare a Destiny è come innamorarsi di una donna bellissima e imprevedibile, geniale ma sregolata, con troppi alti e bassi per dare vita a una relazione stabile. Solo che ogni volta che la lasci, quella riesce a riconquistarti con la promessa che sì, vedrai tesoro, stavolta funzionerà. Anche perché ridendo e scherzando (e sborsando), l’universo online creato da Bungie ha già spento quattro candeline, con due giochi base e sette espansioni, tra cui l’ultima Forsaken (I Rinnegati, qui in Italia). Alla quale è stato affidato l’arduo compito di risollevare le sorti di un gioco che, con Destiny 2, aveva fatto molti, troppi, passi indietro. Continua a leggere

Odyssey, se Assassin’s Creed non somiglia più a se stesso (ed è un bene)

di Dario Marchetti

Squadra che vince non si cambia, dice un vecchio adagio. Ma per arrivare oltre il decennio di vita, con ritmi folli da uno o più titoli all’anno, il cambiamento è una costante dalla quale non si può prescindere. Con tutti gli alti e bassi che ne conseguono. E anche a costo di allontanarsi dalle radici degli inizi. Lo ha capito bene Ubisoft, che con Assassin’s Creed ha ormai tra le mani un leviatano videoludico dalle dimensioni spropositate, una creatura mitologica che senza le giuste redini rischia di fagocitarsi da sola. Fortuna che la tendenza è stata invertita, con l’avvento di Origins l’anno scorso. E con il recente arrivo di Odyssey, che ancor più di prima ci ricorda che per sopravvivere al tempo, Assassin’s Creed deve smettere di essere Assassin’s Creed.

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Hollow Knight e Dead Cells, due filosofie ludiche da scoprire su Switch

 

di Dario Marchetti

Non potendo competere in termini di potenza con le altre console, la Switch di Nintendo si è da subito posizionata su un segmento diverso, puntando come al solito sui titoli prodotti interamente dalla casa di Kyoto e sulle migliaia di titoli indie in circolazione, molti dei quali perfetti per le capacità, e peculiarità, di questa macchina ibrida. Tra questi ce ne sono in particolare due, Hollow Knight e Dead Cells, entrambi non nati su Switch ma che proprio sulla console Nintendo hanno incontrato un successo straordinario. Due titoli che, a modo loro, reinterpretano due dei filoni più popolari degli ultimi anni, i metroidvania e i roguelike, con in comune una cura maniacale, quasi amorevole, per ogni minimo dettaglio.

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Transference, fuga da una mente malata

di Dario Marchetti

I videogiochi possono dare vita ai nostri sogni così come alle nostre peggiori paure. E da aracnofobico ancora oggi mi chiedo perché così tanti sviluppatori scelgano di inserire giganteschi ragni nei loro titoli. Spaventosi, certo, ma non quanto i più oscuri meandri di una mente umana sull’orlo della follia. Ed è proprio lì, visore per realtà virtuale alla mano, che vuole condurci Transference, esperimento di casa Ubisoft pubblicato su PC, Xbox One e Playstation 4.

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Mega Man 11, il robottino blu compie 30 anni e passa al 3D

 

di Dario Marchetti

Gli amici lo chiamano “Blue Bomber”, ma vi assicuro che il calcio non c’entra un bel nulla. Parliamo infatti di Mega Man, il robottino blu più famoso dei videogiochi, partorito ormai trent’anni fa dal genio visionario di Keiji Inafune. In tre decenni questa saga ha conquistato milioni di videogiocatori con il suo altissimo livello di sfida, declinato in diverse salse a seconda dei tempi, con tutti gli alti e bassi del caso. E Mega Man 11, appena uscito su PC e console, non è dunque solo un regalo per i trent’anni del pargolo di casa Capcom, ma anche un ritorno ai fasti del passato. Calati, per la prima volta (se si escludono le saghe parallele a quella principale), in un contesto poligonale. Che dunque abbandona i pixelloni tanto amati dai puristi della serie, sostituiti da uno stile 3D (ma su binari bidimensionali) azzeccato come non mai.

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Forza Horizon 4, le stagioni dell’adrenalina

 

di Dario Marchetti

Ma com’è bello andare in giro per i colli inglesi. Farlo con una Aston Martin al posto di una 50 Special, poi, è ancora meglio. Sta tutta qui la magia di Forza Horizon 4, nuovo capitolo del franchise guidereccio di casa Microsoft, qui in versione arcade anziché simulativa (appaltata alla serie gemella Forza Motorsport). Cioè pensata per divertire anziché stressare, senza badare troppo ai dettagli di guida per concentrarsi su alte dosi di adrenalina. Appena uscito sia su Xbox One che PC, abbiamo deciso di farci un giro per mettere in serio dubbio le nostre capacità al volante.

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Shadow of the Tomb Raider, ovvero Lara contro Croft

 

di Dario Marchetti

In vent’anni di storia videoludica, Lara Croft ha ricoperto molti ruoli. Partita come feticcio digitale, primo vero sex symbol digitale con curve spigolose e attributi d’acciaio, oggi è diventata persona e donna a tutto tondo, avventuriera instancabile ma anche fragile e tormentata da un passato violento. Come ben racconta l’ultima trilogia di titoli, partita col reboot del 2013, proseguita con Rise of the Tomb Raider di due anni fa e giunta ormai a conclusione con Shadow of the Tomb Raider, appena uscito su PC, Playstation 4 e Xbox One.

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