Need for Speed: Payback, le auto al tempo dei giochi di ruolo

di Dario Marchetti

Quando si parla di giochi di guida, il 99% delle persone oggi pensa a Gran Turismo o Forza Motorsport. Io, nel mio infinitamente piccolo, ricordo invece le sale giochi con Outrun e Ridge Racer, ma soprattutto quel capolavoro eterno che risponde al nome di Mario Kart. D’altronde con la simulazione, col tuning e coi tempi record da battere al millisecondo non ci sono mai andato d’accordo. Sarà per questo che Need for Speed: Payback, ultimo capitolo di una saga nata praticamente vent’anni fa, è stranamente riuscito a incuriosirmi.

 

The Fast and the Furious
Come era lecito aspettarsi, Payback è stato fortemente influenzato dalla roboante saga cinematografica di The Fast and the Furious. Qui la storia ruota attorno a tre piloti, ognuno con la sua specialità, in cerca di riscatto e vendetta contro un feroce cartello delle corse clandestine che tutto può e tutto controlla. Sia chiaro: parliamo di una trama che fa il minimo indispensabile e con dialoghi nella norma. Nulla di eccezionale, ma comunque meglio del precedente Need for Speed, dove tutte le scene di intermezzo legate alla storia erano state girate con attori veri, con risultati decisamente più disastrosi. Insomma, non siamo proprio ai livelli adrenalinici di Dominic Toretto e compagnia, ma nemmeno ai tormenti del passato. La trama fa quello che serve in un titolo del genere: darci un pretesto per premere a tavoletta sull’acceleratore.

 

Come un cavaliere
L’aspetto interessante di Payback è il suo accomunare le peculiarità di un gioco di guida con quelle di un gioco di ruolo. Anche qui c’è una gigantesca mappa da esplorare, quest (in questo caso corse, spesso davvero rocambolesche) da completare una dopo l’altra per arrivare al boss (un pilota particolarmente bravo), che una volta sconfitto ci regalerà fama e punti esperienza. La nostra auto, anzi le nostre auto (in tutto sono 74), sono di fatto cavalieri in armatura metallica: attraverso un sistema di carte potenziamento sarà infatti possibile modificare le componenti, aumentando l’efficacia del veicolo a seconda della necessità. Con tanto di bonus aggiuntivi nel caso in cui si utilizzino più pezzi provenienti da uno stesso produttore. Insomma, al posto dell’elmo c’è il motore, al posto della spada le sospensioni, ma il concetto di base rimane quello. Ottima anche l’esperienza social: basta un tasto per scattare al volo una foto oppure entrare nella modalità fotografica, fermando il tempo per poi modificare inquadratura, colori e altri parametri. Foto facilmente poi condivisibili con la community del gioco e sulle più note piattaforme. Anche l’occhio, d’altronde, vuole la sua parte.

 

 

Addio alla noia
Considerata la vastità della mappa di Payback, le cose da fare non mancano. A partire dalle corse, divise in cinque tipologie diverse, ognuna con le sue auto e i suoi obiettivi. E poi i tanti diversivi disseminati qui e là, come rampe di salto, sfide a tempo e autovelox, che in questo caso vanno “affrontati” a velocità ben oltre il limite consentito. Tutte attività che contribuiscono a sbloccare gli “shipment”, casse che contengono oggetti cosmetici, denaro e pezzi utili a costruire altri potenziamenti. Come altri giochi di questo periodo, anche Payback soffre quindi della sindrome da “loot box”, ovvero questi pacchetti digitali che contengono oggetti casuali e che, per chi lo desidera, sono acquistabili anche con denaro reale. Nulla di necessario oppure obbligatorio, certo, ma che comunque va inevitabilmente a incidere sul meccanismo di progressione all’interno del gioco. In seguito alle polemiche scoppiate su Star Wars Battlefront II (di cui presto vi parleremo su queste pagine), anche gli sviluppatori di Payback hanno quindi rimodulato i loro sistemi per fare in modo che anche senza tali acquisti si ottengano più punti esperienza e denaro, così da non creare giocatori di serie A e di serie B. Di fronte a una muscle car di stampo americano, insomma, dovremmo essere tutti uguali.

Call of Duty WWII, salvate il soldato sparatutto

di Dario Marchetti

C’era una volta Medal of Honor, quello che per moltissimi videogiocatori è stato lo sparatutto di guerra per eccellenza. Un primato sottrattogli poi da Call of Duty, che nel 2003 ha ridefinito tempi, modi e meccaniche di questo genere, traghettandolo via via verso l’Olimpo del multiplayer online. E se per i primi titoli anche questa saga aveva adottato la Seconda Guerra Mondiale come ambientazione, nel 2007, con Modern Warfare, viene scritta la dottrina del presente e subito dopo quella del futuro. Oggi, dieci anni dopo, Call of Duty torna a strisciare nel fango delle trincee. E nonostante il fumo e i colpi di mortaio, (ri)porta una bella ventata d’aria fresca sulla serie. Continua a leggere

Games Industry Day 2017, industria e istituzioni insieme per il futuro dei videogiochi

di Dario Marchetti

Negli ultimi cinque anni il mondo dei videogiochi in Italia ha fatto passi da gigante. Certo, non siamo ancora ai livelli di altri paesi europei, come Francia, Gran Bretagna e Polonia, ma un mercato florido e in costante crescita e un grande, grandissimo fermento nel settore della produzione, cioè quello degli studi di sviluppo, non può che far ben sperare. Con la sola speranza però non si arriva molto lontano. Continua a leggere

Wolfenstein II, il coraggio di un videogioco “politico”

di Dario Marchetti

Wolfenstein II: The New Colossus è uno sparatutto adrenalinico, bombastico e orgogliosamente esagerato. I nemici, come da tradizione, sono i “soliti” nazisti, cattivi per eccellenza che da metà ‘900 a oggi sono stati sconfitti e ri-sconfitti in ogni medium narrativo possibile e immaginabile. Niente di nuovo sotto il sole, se non fosse che la seconda creatura di Machine Games, studio svedese che nel 2014 ha rilanciato la saga che fu di iD Software (quelli di Doom e Quake), risulti al momento uno degli utilizzi più coraggiosi e politici, nel senso migliore della parola, dell’universo videogioco. Continua a leggere

The Evil Within 2, un detective nella matrice dell’orrore

di Dario Marchetti

Nel 2014 The Evil Within aveva segnato il ritorno all’horror del maestro Shinji Mikami, papà di Resident Evil che dopo il quarto capitolo, rimasto nella storia per la svolta “action”, aveva deciso di dedicarsi ad altri generi videoludici. E anche se questa volta non è lui a reggere il timone della nave, in The Evil Within 2 (appena sbarcato su console e pc) quella di Mikami rimane una presenza costante.
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L’Ombra della Guerra, quel pomeriggio di un giorno da orchi

di Dario Marchetti

Ogni mattina, nella Terra di Mezzo, un orco si sveglia e sa che dovrà scalare i ranghi dell’esercito di Sauron. Ogni mattina, nella Terra di Mezzo, un ranger immortale e un elfo spiritico si svegliano e sanno che dovranno far fuori un bel po’ di orchi. Che tu sia un orco o un ranger immortale, l’importante è sapere che L’Ombra della Guerra è l’atteso seguito de L’Ombra di Mordor, che nel 2014 ci aveva fatto radicalmente cambiare idea sulla qualità dei videogiochi legati a film e libri.

La mia nemesi
Il nuovo titolo, ambientato nell’universo tolkeniano del Signore degli Anelli, vede nuovamente protagonisti Talion, ranger la cui famiglia è stata sterminata dalle armate di Sauron, e Celebrimbor, l’elfo responsabile per la creazione dei celeberrimi anelli del potere, quelli che danno il nome alla saga stessa. Al centro del gioco c’è poi la stessa idea: città dopo città, ambientazione dopo ambientazione, per indebolire Sauron, il nostro Talion dovrà indebolire l’esercito orchesco facendo fuori i pezzi grossi, partendo dai ranghi più bassi fino ai generali. Ritorna quindi anche il “Nemesis System”, geniale invenzione del prequel, che trasforma ogni orco in un personaggio dotato di punti di forza, paure, debolezze e personalità. Un orco sconfitto con una freccia scagliata al volto, potrebbe ad esempio tornare a farsi vivo più avanti, con tanto di benda piratesca e desiderio di vendetta. Così come il luogotenente che ci ha appena sconfitto, che al prossimo scontro sarà salito di rango e quindi ancora più ostico da eliminare.

Talion lo stratega
Man mano che si avanza con la storia, L’Ombra della Guerra si trasforma lentamente da gioco d’azione in terza persona a simulatore di strategia bellica: gli orchi sconfitti e assoggettati andranno infatti a ingrossare le fila del nostro esercito, utile per lanciare attacchi a tutto campo contro le fortezze di Sauron, con battaglie su grande, grandissima scala, quasi degne di quanto accaduto al Fosso di Helm. C’è da dire che il gioco in generale è ricchissimo di luoghi e cose da fare: in qualsiasi città ci si trovi, basta aprire la mappa per trovare decine e decine di oggetti collezionabili, missioni secondarie, obiettivi segreti. Per non parlare della quantità di abilità da sbloccare per Talion e Celebrimbor (tra cui un doppio salto che vi cambierà la vita) e l’equipaggiamento da scovare per potenziarsi sempre di più. Un’abbondanza che farà felici i maniaci del completamento ma che potrebbe scoraggiare i giocatori meno assennati: aprire la mappa e ritrovarsi circondati da decine di simboli rischia infatti di rendere la progressione un po’ troppo confusionaria e/o dispersiva.

Tolkien chi?
Il bello, almeno per chi scrive, di questa saga è la sua dichiarata volontà di prendere il paradigma Tolkeniano e apportare delle modifiche che farebbero inorridire i puristi. Solo che a differenza di qualche tie-in di basso profilo, L’Ombra della Guerra (così come il suo predecessore) punta molto, ma molto in alto, mettendoci al centro di eventi come la creazione stessa degli Anelli del Potere, per poi collegarsi alle vicende raccontate nei film e nei libri. Uno sforzo non da poco e che non sempre funziona come dovrebbe, ma che a conti fatti è molto meglio di quei titoli che si limitano a replicare quanto già visto al cinema o letto su carta. Con buona pace di Gandalf, Frodo e il resto della Compagnia.

Cuphead, non si esce vivi dagli anni ‘30

di Dario Marchetti

Testa di tazza! Tranquilli, non è un insulto fantasioso bensì la traduzione letterale di Cuphead, videogioco “indie” che dopo anni di faticosa gestazione ha finalmente debuttato su Xbox e Windows. Andando a sovvertire, uno dopo l’altro, tutte le aspettative e gli schemi ai quali ci eravamo abituati negli ultimi tempi.

Più che retrò
Nel 90% dei casi i videogiochi cosiddetti indipendenti, prodotti cioè da studi piccoli e con risorse limitate, fanno ricorso a grafiche che ricordano l’era degli 8 o 16 bit, più semplici da realizzare (ma non sempre) e in grado di strizzare l’occhio ai nostalgici. Ma per Chad e Jared Moldenhauer, i fratelli a capo di Studio MDHR, non era abbastanza. E così si sono spinti ancora più indietro, agli albori di quelli che oggi chiamiamo, banalmente, cartoni animati. Ecco che allora la grafica quadrettosa ha lasciato spazio alle linee morbide e sinuose dei cartoon anni ‘30, dalla Betty Boop di Max Fleischer allo Steamboat Willie di Walt Disney e Ub Iwerks, l’episodio che segnò il vero e proprio debutto di Topolino. Cartoni segnati da un indiscutibile fascino, spesso pervasi da atmosfere allucinatorie, inquietanti e ben oltre il grottesco. E che ora ri-prendono vita e colore grazie a un certosino lavoro di animazione. Tanto che, una volta avviato, Cuphead ci regala l’illusione fanciullesca di giocare su un telone da proiezione più che su un monitor ad alta definizione, accompagnati da una big band che spinge a più non posso.

Recupero crediti

La storia è quella di Cuphead e Mugman, due fratelli “tazzosi” che scommettono, e perdono, la propria anima in un casinò gestito dal Diavolo in persona. L’unico modo per salvarsi è andare a recuperare le anime di tutti gli altri debitori. Ovvero sconfiggere una trentina di spietati boss.  I comandi a disposizione, in ogni caso, sono essenziali: salto, schivata, parata e, ovviamente, sparo. Cuphead però è un gioco multiforme, che cambia a seconda del livello che si sceglie di affrontare di volta in volta. Alcuni, denominati “run ‘n gun”, ci chiedono di arrivare da un punto d’inizio fino a un traguardo, sconfiggendo i nemici e soprattutto raccogliendo monete, utili per comprare potenziamenti e armi. Mentre la maggior parte dei livelli ci vede contro un singolo, imponente nemico, da sconfiggere coi piedi per terra oppure nei cieli, visto che all’occorrenza Cuphead può anche trasformarsi in un piccolo aeroplano. Boss resi ancora più difficili dal fatto che dopo pochi colpi il nostro avatar soccomberà, costringendoci a sfruttare al meglio riflessi e strategia per uscirne vittoriosi.

Cup Souls
Proprio per il suo grado di difficoltà, come molti altri titoli anche Cuphead è stato paragonato alla celebre saga fantasy di Dark Souls. Non tanto come genere quanto come filosofia di base, con quell’approccio che premia la pazienza e la strategia e punisce i giocatori frettolosi e poco attenti ai dettagli. Un paragone certo ormai trito e ritrito, ma che rende comunque bene l’idea alla base del gioco: cadi, rialzati e poi vinci. Che sia per la grafica o il gameplay, Cuphead è indubbiamente un piccolo capolavoro, un gioco sì digitale ma realizzato con la stessa cura maniacale di un vecchio artigiano. E che in due settimane dall’uscita ha venduto più di un milione di copie. Mica male per una testa di tazza.

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Battlefront II, ecco come sarà il prossimo videogioco di Star Wars

di Dario Marchetti

Tra le decine e decine di titoli dedicati a Star Wars, solo pochi hanno saputo lasciare davvero il segno, come i giochi di ruolo della serie Knights of the Old Republic (Kotor, per gli amici) e gli sparatutto targati Jedi Knight. Esperienze divertenti e indimenticabili, ma tutte pensate per un singolo giocatore. La saga di Battlefront invece, iniziata nel 2004 con l’obiettivo di ricreare le epiche battaglie dei film in versione multiplayer, è stata oggetto di un reboot nel 2015, in perfetta coincidenza con l’uscita di Episodio VII. E ora, a pochissimi mesi dall’uscita de Gli Ultimi Jedi, sta per arrivare Battlefront II, di cui abbiamo provato la versione beta. Ecco come è andata. Continua a leggere

L’Eredità Perduta, se Uncharted non ha bisogno della sua star

di Dario Marchetti

Nel mondo dei videogiochi, la sigla DLC indica i downloadable content, ovvero i contenuti aggiuntivi da acquistare (e scaricare) per allungare la vita di un videogioco con nuovi personaggi, trame, avventure. Tre lettere che, ahimé, coincidono spesso con materiale di scarsa qualità e brevissima durata, magari “spacchettato” ad arte dalla storia principale per poi essere rivenduto a latere. Insomma, non proprio il massimo della vita.

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