Control, un incubo collettivo ad occhi aperti

di Dario Marchetti

Difficile dire cosa sia Control. Un videogioco? Uno sparatutto incollato a una trama dai risvolti incerti? Un’allucinazione collettiva a mezzo software? Forse più facile definirlo per ciò che non è. Ovvero non un’esperienza qualunque, non il solito tran-tran, non qualcosa capace di lasciare indifferente chi vi si trovi a metterci le mani sopra, dentro, attorno. Volete una dimostrazione? La protagonista Jess entra nell’edificio del Federal Bureau of Control, agenzia americana che si occupa di studio e contenimento di fenomeni paranormali. Agenzia che ha base nella Oldest House, un edificio che teoricamente non dovrebbe esistere, le cui dimensioni interne eccedono di molto quelle esterne e la cui struttura varia in continuazione e senza preavviso alcuno. Siete già storditi? Sentite questa. Arrivata con la scusa di un lavoro di assistente alle pulizie, Jess in realtà è alla ricerca del fratello, rapito anni prima dal Bureau. Per avere il posto dovrebbe sostenere un colloquio col direttore Zachariah Trench, che pochi minuti prima si è tolto la vita con un colpo di pistola. La stessa pistola vivente che Jess malauguratamente prende in mano, diventando così la nuova direttrice dell’FBC. Col compito impervio di respingere l’invasione degli Hiss, un entità proveniente da una realtà parallela e che sta infettando la nostra.

Se ancora state sgranando gli occhi per cavarne fuori un senso compiuto, evitate ulteriori sforzi. Control è forse il primo videogioco a entrare di diritto nel filone letterario del ‘new weird’, mescolando insieme il senso di inquietudine dei racconti di Jeff Vandermeer, la logica onirica delle opere di David Lynch, il paranormale-pop degli X-Files di Chris Anderson e Twin Peaks, le angosce generazionali di certi Porcupine Tree. Ma le tematiche da sole non basterebbero a farne un’opera audiovisiva. Ecco allora che la Oldest House diventa un personaggio a sé, un gigantesco dedalo senza confini dove tutto è in continua mutazione, un incubo brutalista di cemento nudo, vetro e legno che farebbe impallidire Le Corbusier. Legato a sua volta a un feticismo per una certa estetica (televisiva) made in USA, quella appunto degli agenti federali, gli uffici, le scrivanie, i calzini bianchi, gli occhiali spessi, i video motivazionali e tutto quanto ci è stato propagandato in decenni di film e serie tv, last but not least la sopraffina Mindhunter di Netflix.

Ma essendo Control un videogioco, ci toccherà pur parlare di gameplay. Che sostanzialmente è quello di uno sparatutto in terza persona, coadiuvato da una serie di novità. L’arma in possesso di Jesse è in grado di mutare forma, passando da una semplice pistola a un fucile di precisione, passando per le varianti mitragliatrice, fucile a pompa e così via. Le munizioni sono infinite, ma i tempi di ricarica variano a seconda dell’arma. Fortuna che Jesse ha mutuato anche una serie di poteri telecinetici, che le permettono di effettuare schivate a mezz’aria così come di sollevare oggetti (o sradicare cemento dalle parenti) da scagliare contro gli Hiss. Anche questi poteri dipendono da una barra autoricaricabile, e il risultato è un buon “flow” di giocabilità che ci porta ad alternare con efficacia entrambe le possibilità offensive. Il tutto coadiuvato da un sistema di “mod”, potenziamenti modulari da applicare sia alle armi che alla stessa Jess.

Torniamo però alla componente narrativa, visto che stiamo pur sempre parlando di un gioco targato Remedy, il geniale gruppo di finlandesi che dal cilindro ha tirato fuori cose tipo Max Payne, Alan Wake (a cui i rimandi sono molteplici) e il più recente, seppur sfortunato, Quantum Break. E proprio come fece Max Payne, che trasformava la storia di una notte in un incubo senza fine, i tempi narrativi di Control sono dilatati, impalpabili, forse irrilevanti. Sono fatti di dialoghi surreali, personaggi che parlano come stringhe di codice (“arrest this man, he talks in math”, dicevano i Radiohead in Karma Police), puzzle da risolvere ribaltando la logica razionale e affidandosi a quella dei sogni, brandelli di informazioni quasi sempre fatte a pezzi dalle barre nere, i “redacted” dei documenti top secret. Ma forse la trovata più geniale di questo viaggio è quella di raccontarsi come manifesto di un certo immaginario. Anzi, di dare un senso nuovo all’idea stessa di immaginario collettivo, di cultura pop, dove non sono le leggende metropolitane, le fantasie e gli aneddoti a dare vita e a nutrire il nostro linguaggio comune. Ma che da qualche parte, in qualche dimensione alternativa, siano proprio la nostra necessità di raccontare e condividere storie a dare forma e corpo ad eventi in grado di trapassare nel nostro mondo e diventare “veri”. Almeno finché ci sarà qualcuno a darne conto. Perché no, anche giocandoci.

Astral Chain, le catene (aliene) che non ti aspetti

 

di Dario Marchetti

Ci sono casi in cui vedi il primo trailer di un videogioco e pensi, mah, sarà la solita giapponesata fuori di testa, una roba talmente di nicchia da risultare ingiocabile se non per una ristretta cerchia di eletti. O almeno così mi è successo con Astral Chain, che nelle primissime immagini si presentava sì con l’ottimo pedigree di un’esclusiva Switch targata Platinum Games ma senza fornire molte garanzie in merito al resto. Poi, una volta messe le mani sul gioco, la magia. Ma andiamo per ordine.

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Remnant: From the Ashes, il ‘Dark Souls di sparare’

 

di Dario Marchetti

Il sentimento popolare diffuso è che ormai di epigoni di Dark Souls ce ne siano a iosa, per non dire troppi. La formula “X è il Dark Souls degli Y” si è consumata più rapidamente di fiammifero imbevuto di benzina, eppure all’appello mancava ancora una variante. Quella del “Dark Souls di sparare”, come direbbe l’egregio Rocco Tanica. Ecco che allora a metterci una pezza arrivano (nomen omen) quelli di Gunfire Games, che niente niente sono gli stessi dietro l’amatissimo fenomeno Darksiders.

Sì perché Remnant: From the Ashes, che da subito si configura come uno dei nomi più convoluti e poco accattivanti degli ultimi anni, trasuda lo stile della saga firmata Joe Madureira da tutti i pori, a partire da quell’incrocio riuscitissimo tra ambientazioni realistiche e post-apocalittiche con un mondo magico dalle tinte estremamente dark. Il canovaccio narrativo è stiracchiato, ma fa il suo compito: un’armata di creature ultraterrene ha ridotto il mondo in rovina, e la sola salvezza può arrivare da portali in grado di aprire squarci su altre dimensioni. Gli eroi del caso saremo noi giocatori, e uso il plurale perché Remnant dà il meglio di sé quando giocato insieme ad altri due amici. Ma ci arriviamo fra poco.

“Dark Souls di sparare”, dicevamo. Sì perché qui l’arma bianca è ridotta a ruolo di sfollagente, da sfoderare solo con nemici di poco conto e soprattutto in situazioni di emergenza. Il focus del combattimento di Remnant si basa sulle armi da fuoco, una per i colpi ravvicinati, l’altra per quelli a distanza. Gli sviluppatori sono riusciti nel difficile compito di dare agli spari lo stesso “peso” che avevano le spadate di Dark Souls, evitando così l’ebbrezza da sparo all’impazzata: le munizioni non sono certo infinite, e un colpo di fucile ben assestato sulla testa vale molto di più di un proiettile di striscio. Tra una schivata e l’altra (gli scudi non esistono), e con un occhio ben puntato sulla barra della fatica, in Remnant premere il grilletto ha sempre il suo perchè.

Le analogie con Dark Souls non si fermano qui: ci sono le boss fight epiche (col classico muro di nebbia), la gestione del peso dell’equipaggiamento, i cristalli equivalenti ai falò, dove sedersi per ricaricare munizioni, energia e pozioni curative (Cuori di Drago che equivalgono alle Estus) pagando però il prezzo del respawn di tutti i nemici minori della zona. Ma ci sono anche le differenze: una volta morti si riparte dall’ultimo checkpoint, senza però perdere oggetti o denaro; e poi la randomizzazione di ogni partita, con ambientazioni, dungeon e boss rimescolati in ordini diversi per evitare l’effetto fotocopia.

 

Non c’è quel multiplayer asimmetrico tipico di DS, coi messaggi sparsi in giro da compagni avventurieri e la possibilità di invadere i mondi altrui. Remnant punta sulla cooperativa online a tre, una bella sfida che al momento a causa di alcune asperità da smussare non risulta intuitiva. A meno di non avere due amici a portata di mano, visto che la funzionalità di matchmaking automatico è spesso lenta e inefficace. E mancando al momento la possibilità di comunicare con gli altri malcapitati, coordinare il gioco di squadra risulta complesso. L’ultima fatica di Gunfire Games si posiziona in quel punto intermedio tra giochi offline e giochi multiplayer, dove risulta e risulterà fondamentale la volontà degli sviluppatori di supportare il gioco, ampliarlo nei contenuti ma anche nell’infrastruttura. Per ora, visto anche l’altissimo livello di sfida, la prima impressione ci ha stupito non poco. E col tempo, dati i presupposti, speriamo possa solo migliorare.

Wolfenstein: Youngblood, sorelle rivoltelle

di Dario Marchetti

A Wolfenstein non bastava essere il papà degli sparatutto, progenitore di Doom e di tutti i suoi fratelli passati, presenti e futuri. Oggi, e per oggi intendiamo dal 2014 in poi, in mano agli svedesi di Machine Games questa saga è diventata un pot-pourri di mazzate, proiettili, prese di posizione politiche e ucronie che, ironia della sorte, appaiono terribilmente attuali. Col trittico formato da The New Order, The Old Blood e The New Colossus sembra essersi (almeno per il momento) interrotta la parabola narrativa di B.J. Blazkowicz, il mascellone palestrato e armato fino ai denti che dal ‘92 è lo spauracchio di tutti i nazisti poligonali. Ma quello di Wolfenstein è un paese per giovani, altroché, e allora spazio a nuova linfe vitali, nome in codice Youngblood. Continua a leggere

Truffe online, i consigli della Polizia Postale

di Francesco Taglialavoro

Truffe sentimentali, molestie e sostituzione di persona, pedopornografia su Internet, revenge porn, sex estortion, diffamazione online. E ancora, crimini finanziari, phishing, hackeraggio, malware, BEC fraud, man in the middle. Per finire truffe inverse su carte ricaricabili, abusivismo commerciale online, falsi operatori telefonici, messaggi finti su Whatsapp e via email. Sono alcuni dei reati che in questi ultimi tempi si sono registrati, contrastati dalla polizia postale che offre ai cittadini dei consigli utili per svelare gli inganni. Continua a leggere

Fichi d’indie: Void Bastards, Bloodstained, Sea of Solitude, My Friend Pedro, A Plague Tale: Innocence

di Dario Marchetti

Void Bastards

Qualcuno l’ha chiamato “System Shock a fumetti”, una definizione comunque azzeccata perché alcuni sviluppatori hanno lavorato proprio a System Shock 2 (e Bioshock). Void Bastards però è molto di più. Certo, lo stile grafico, che a me ricorda un Mike Mignola in versione sci-fi, è una gioia per gli occhi, con nemici dal design allucinatorio che sembrano mescolare suggestioni tra Philip K. Dick e William Burroughs. Ma è solo l’antipasto di un titolo curato nei minimi dettagli, con l’obiettivo di far desistere da subito i giocatori più impazienti. Saltando di nave in nave, l’obiettivo è ottenere oggetti utili al proseguimento della nostra odissea spaziale. La scelta del percorso sarà nostra, ma ogni navicella visitabile offrirà oneri e onori, pericoli e bottini, accompagnati da condizioni casuali che potrebbero distruggerci così come aiutarci, come un blackout in grado di disattivare tutte le torrette automatiche di difesa e salvarci (in parte) la pellaccia. E se si muore, pazienza: tutti gli upgrade ottenuti rimangono lì e si riparte con un nuovo personaggio, anche quello coi suoi pro e contro generati in modalità random. Attenzione solo a non trattarlo come un FPS: la visuale è quella, ma sotto il cofano Void Bastards ragiona come un gioco di ruolo in piena regola. Continua a leggere

Intel, spunta una nuova vulnerabilità sui processori

di Francesco Taglialavoro

Non solo Spectre e Meltdown, le due falle di sicurezza di cui il mondo è venuto a conoscenza nel gennaio 2018: i processori prodotti da Intel hanno al loro interno un’altra vulnerabilità che permetterebbe a un criminale informatico di impossessarsi di informazioni rilevanti. A scoprire la nuova falla, simile alle due precedenti e chiamata Swapgs, è la società di sicurezza informatica Bitdefender. Continua a leggere