Star Wars Jedi: Fallen Order, il ritorno videoludico di una galassia lontana lontana

di Dario Marchetti

C’eravamo quasi dimenticati quanto potesse essere bello un videogioco dedicato a Star Wars. Era dai primi anni duemila, con Jedi Outcast e Jedi Academy, con Battlefront e Knights of the Old Republic (Kotor, per gli amici), che la Forza non scorreva così potente nel reame videoludico. Tanto che dopo gli ultimi patatrac, vedi le lootbox di Battlefront II e una serie di cancellazioni crudeli, sembrava che Electronic Arts avesse perso completamente la bussola spaziale. E invece.

Invece succede che Jedi: Fallen Order non solo è un gran bel gioco starwarsiano, ma anche una delle più belle sorprese di questo 2019. Non privo di difetti, certo, come stiamo per raccontare. Ma in grado di ricordarci che esiste molto altro al di là del restrittivo nuovo canone teen-oriented voluto dalla Disney. Prima di tutto perché questo gioco se ne frega dell’attuale trilogia, agganciandosi fortemente alle conseguenze di quell’Ordine 66 che andava a chiudere l’Episodio 3. E si collega con Rogue One e dunque anche coi prodromi di Episodio 4, l’origine sacra dell’epopea di George Lucas.

Il protagonista della vicenda è Cal Kestis, giovane Jedi che vive sotto mentite spoglie in uno sfasciacarrozze spaziale su Bracca, miracolosamente sopravvissuto all’Ordine 66 quando era ancora un Padawan. Ma l’Impero non ha smesso di cercare i Jedi sfuggiti alla retata, e quando deve utilizzare la Forza per salvare un amico in pericolo, ecco che si ritrova nuovamente catapultato in una lunga avventura con un obiettivo mica da poco: ricreare l’ordine dei Cavalieri Jedi. Nonostante il volto e la voce prestati dall’attore Cameron Monaghan, Cal ha purtroppo l’appeal di un tostapane rotto, colpa anche di una scrittura dei suoi dialoghi che sale e scende come un ottovolante e si stabilizza solo verso la fine. Molto meglio invece i vari comprimari, tra cui il pilota Greez, il robottino BD-1 e la compagna d’avventura Cere Junda, Jedi che ha rinunciato alla Forza dopo aver tradito la propria allieva.

Ma protagonisti sono anche i pianeti, ben sei, che potremo esplorare con grande libertà anche in termini di ordine. Dal pacifico Bogano al terrificante Dathomir, passando per le montagne di Zeffo e i ghiacci di Ilum fino alle foreste colossali di Kashyyk, tutti questi mondi sono strutturati come giganteschi livelli da esaminare centimetro per centimetro, alla ricerca di segreti, oggetti e lore. La struttura dell’esplorazione è infatti quella tipica di Metroid: grosse mappe che andranno ripercorse a più tappe nel corso della storia, con nuove aree accessibili una volta ottenuti nuovi poteri.

Ma Metroid non è l’unica saga a cui si sono ispirati i ragazzi di Respawn Entertainment. Perché la parte relativa al combattimento deve moltissimo a Dark Souls e Sekiro: Shadows Die Twice di From Software: al secondo, in particolare, un sistema che si basa su parate eseguite alla perfezione per “rompere” la guardia dell’avversario di turno e attaccare con la spada laser, magari rispedendo al mittente un colpo di blaster. Che unito ai poteri della forza crea un gameplay spettacolare ma tattico, dove premere tasti a caso equivale a una morte rapida. Da Dark Souls, invece, pesca il sistema di cura, con “pozioni” che potranno essere ristorante solo riposando in un punto di meditazione, in sostanza punti di salvataggio nei quali spendere anche punti esperienza per potenziare il nostro Jedi. Nel contempo, però, facendo anche risorgere i nemici appena sconfitti, meccanica che se in Dark Souls aveva anche una validità narrativa, qui appare appiccicata in maniera un po’ sguaiata e poco coerente con l’universo di SW.

Stadia: a novembre 2019, i giochi in streaming di Google

di Francesco Taglialavoro

Stadia è la nuova esperienza di gioco in streaming di Google, destinata a rivoluzionare il modo in cui i gamer accedono e interagiscono con i propri giochi preferiti. Stadia è una piattaforma basata su cloud che consente di giocare istantaneamente ai propri giochi in HD preferiti su diversi dispositivi, con un solo clic e senza mai la necessità di download o aggiornamenti. Secondo Google diventerà perciò la piattaforma più accessibile di sempre. Continua a leggere

Code Vein, i vampiri del futuro siamo noi

di Dario Marchetti

Sarebbe molto facile bollare Code Vein come l’ennesimo epigono di Dark Souls. In poco meno di dieci anni il titolo culto di From Software, divenuto a tutti gli effetti un genere a sé, sembra aver infettato le menti di sviluppatori giapponesi e occidentali, generando una lunga lista di figli e cugini che non sempre ha regalato grosse soddisfazioni, scadendo qualche volta nel manierismo puro. Nel caso di Code Vein, ai primi trailer pubblicati il popolo dei gamer aveva prontamente emesso la sentenza: Dark Souls ma coi vampiri giappi in stile anime. Caso chiuso?

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Borderlands 3, nello spazio tutti possono sentirti sparare

di Dario Marchetti

 

A qualcuno piacciono le partite frenetiche, online, con le gare all’ultima kill (dico a te, Call of Duty). A qualcuno piacciono le partite frenetiche, offline, con demoni da smembrare in rapida successione (dico a te, Doom Eternal). A qualcun altro invece piace prendersi poco sul serio, mettendo armi assurde in mano a personaggi dalle battute improbabili. Dico a te, Borderlands 3. Che ci hai fatto aspettare sette, dico sette anni, quasi al livello del nuovo disco dei Tool, per poter tornare tra i canyon polverosi di Pandora. Domanda fatidica: ne sarà valsa la pena?

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Rai: ‘Internet Day’, programmazione dedicata per i 50 anni della rete

di Francesco Taglialavoro

Leonard Kleinrock (Foto Ansa/Epa)

Internet, la realtà che nessuno scrittore di fantascienza riuscì a prevedere, compie 50 anni il 29 ottobre. La prima trasmissione dati avvenne nel 1969 tra i computer dell’Università della California, a Los Angeles, e quelli dello Stanford Research Institute, vicino a San Francisco. L’invio in remoto di quei pochi bit di informazioni, attraverso la rete Arpanet, costituì il primissimo passo verso la creazione di un mondo online che, tramite Internet, collega oggi miliardi di persone in tutto il pianeta. Continua a leggere

Control, un incubo collettivo ad occhi aperti

di Dario Marchetti

Difficile dire cosa sia Control. Un videogioco? Uno sparatutto incollato a una trama dai risvolti incerti? Un’allucinazione collettiva a mezzo software? Forse più facile definirlo per ciò che non è. Ovvero non un’esperienza qualunque, non il solito tran-tran, non qualcosa capace di lasciare indifferente chi vi si trovi a metterci le mani sopra, dentro, attorno. Volete una dimostrazione? La protagonista Jess entra nell’edificio del Federal Bureau of Control, agenzia americana che si occupa di studio e contenimento di fenomeni paranormali. Agenzia che ha base nella Oldest House, un edificio che teoricamente non dovrebbe esistere, le cui dimensioni interne eccedono di molto quelle esterne e la cui struttura varia in continuazione e senza preavviso alcuno. Siete già storditi? Sentite questa. Arrivata con la scusa di un lavoro di assistente alle pulizie, Jess in realtà è alla ricerca del fratello, rapito anni prima dal Bureau. Per avere il posto dovrebbe sostenere un colloquio col direttore Zachariah Trench, che pochi minuti prima si è tolto la vita con un colpo di pistola. La stessa pistola vivente che Jess malauguratamente prende in mano, diventando così la nuova direttrice dell’FBC. Col compito impervio di respingere l’invasione degli Hiss, un entità proveniente da una realtà parallela e che sta infettando la nostra.

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Astral Chain, le catene (aliene) che non ti aspetti

 

di Dario Marchetti

Ci sono casi in cui vedi il primo trailer di un videogioco e pensi, mah, sarà la solita giapponesata fuori di testa, una roba talmente di nicchia da risultare ingiocabile se non per una ristretta cerchia di eletti. O almeno così mi è successo con Astral Chain, che nelle primissime immagini si presentava sì con l’ottimo pedigree di un’esclusiva Switch targata Platinum Games ma senza fornire molte garanzie in merito al resto. Poi, una volta messe le mani sul gioco, la magia. Ma andiamo per ordine.

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Remnant: From the Ashes, il ‘Dark Souls di sparare’

 

di Dario Marchetti

Il sentimento popolare diffuso è che ormai di epigoni di Dark Souls ce ne siano a iosa, per non dire troppi. La formula “X è il Dark Souls degli Y” si è consumata più rapidamente di fiammifero imbevuto di benzina, eppure all’appello mancava ancora una variante. Quella del “Dark Souls di sparare”, come direbbe l’egregio Rocco Tanica. Ecco che allora a metterci una pezza arrivano (nomen omen) quelli di Gunfire Games, che niente niente sono gli stessi dietro l’amatissimo fenomeno Darksiders.

Sì perché Remnant: From the Ashes, che da subito si configura come uno dei nomi più convoluti e poco accattivanti degli ultimi anni, trasuda lo stile della saga firmata Joe Madureira da tutti i pori, a partire da quell’incrocio riuscitissimo tra ambientazioni realistiche e post-apocalittiche con un mondo magico dalle tinte estremamente dark. Il canovaccio narrativo è stiracchiato, ma fa il suo compito: un’armata di creature ultraterrene ha ridotto il mondo in rovina, e la sola salvezza può arrivare da portali in grado di aprire squarci su altre dimensioni. Gli eroi del caso saremo noi giocatori, e uso il plurale perché Remnant dà il meglio di sé quando giocato insieme ad altri due amici. Ma ci arriviamo fra poco.

“Dark Souls di sparare”, dicevamo. Sì perché qui l’arma bianca è ridotta a ruolo di sfollagente, da sfoderare solo con nemici di poco conto e soprattutto in situazioni di emergenza. Il focus del combattimento di Remnant si basa sulle armi da fuoco, una per i colpi ravvicinati, l’altra per quelli a distanza. Gli sviluppatori sono riusciti nel difficile compito di dare agli spari lo stesso “peso” che avevano le spadate di Dark Souls, evitando così l’ebbrezza da sparo all’impazzata: le munizioni non sono certo infinite, e un colpo di fucile ben assestato sulla testa vale molto di più di un proiettile di striscio. Tra una schivata e l’altra (gli scudi non esistono), e con un occhio ben puntato sulla barra della fatica, in Remnant premere il grilletto ha sempre il suo perchè.

Le analogie con Dark Souls non si fermano qui: ci sono le boss fight epiche (col classico muro di nebbia), la gestione del peso dell’equipaggiamento, i cristalli equivalenti ai falò, dove sedersi per ricaricare munizioni, energia e pozioni curative (Cuori di Drago che equivalgono alle Estus) pagando però il prezzo del respawn di tutti i nemici minori della zona. Ma ci sono anche le differenze: una volta morti si riparte dall’ultimo checkpoint, senza però perdere oggetti o denaro; e poi la randomizzazione di ogni partita, con ambientazioni, dungeon e boss rimescolati in ordini diversi per evitare l’effetto fotocopia.

 

Non c’è quel multiplayer asimmetrico tipico di DS, coi messaggi sparsi in giro da compagni avventurieri e la possibilità di invadere i mondi altrui. Remnant punta sulla cooperativa online a tre, una bella sfida che al momento a causa di alcune asperità da smussare non risulta intuitiva. A meno di non avere due amici a portata di mano, visto che la funzionalità di matchmaking automatico è spesso lenta e inefficace. E mancando al momento la possibilità di comunicare con gli altri malcapitati, coordinare il gioco di squadra risulta complesso. L’ultima fatica di Gunfire Games si posiziona in quel punto intermedio tra giochi offline e giochi multiplayer, dove risulta e risulterà fondamentale la volontà degli sviluppatori di supportare il gioco, ampliarlo nei contenuti ma anche nell’infrastruttura. Per ora, visto anche l’altissimo livello di sfida, la prima impressione ci ha stupito non poco. E col tempo, dati i presupposti, speriamo possa solo migliorare.

Wolfenstein: Youngblood, sorelle rivoltelle

di Dario Marchetti

A Wolfenstein non bastava essere il papà degli sparatutto, progenitore di Doom e di tutti i suoi fratelli passati, presenti e futuri. Oggi, e per oggi intendiamo dal 2014 in poi, in mano agli svedesi di Machine Games questa saga è diventata un pot-pourri di mazzate, proiettili, prese di posizione politiche e ucronie che, ironia della sorte, appaiono terribilmente attuali. Col trittico formato da The New Order, The Old Blood e The New Colossus sembra essersi (almeno per il momento) interrotta la parabola narrativa di B.J. Blazkowicz, il mascellone palestrato e armato fino ai denti che dal ‘92 è lo spauracchio di tutti i nazisti poligonali. Ma quello di Wolfenstein è un paese per giovani, altroché, e allora spazio a nuova linfe vitali, nome in codice Youngblood. Continua a leggere