The Messenger, l’antidoto alla nostalgia è un ninja in viaggio tra i bit

 

di Dario Marchetti

 

Il mercato digitale dei videogiochi è inondato da una marea di titoli che puntano a conquistare frotte di giocatori nostalgici con grafiche quadrettose e suoni retrò. Ma solo pochi di questi riescono ad andare oltre l’apparenza, catturando anche la magia e le meccaniche di quell’era a cavallo tra gli ‘80 e i ‘90 per costruire un ponte videoludico tra passato e presente. E’ il caso di The Messenger, una piccola grande lettera d’amore sottoforma di pixel, che noi abbiamo provato nella versione per Nintendo Switch.

 

 

La premessa è davvero old school, quindi si va dritti al sodo: per sconfiggere un’armata di demoni, un giovane ninja deve trasportare una preziosa pergamena sulla cima di una gigantesca montagna. Dalla grafica alle meccaniche, The Messenger si presenta in tutto e per tutto come un gioco a 8 bit: pochi ma semplici controlli, gameplay senza troppi fronzoli e curva di difficoltà medio-alta. La struttura del gioco si dipana in livelli alla vecchia maniera, pieni di demoni da eliminare a colpi di spada o shuriken e precipizi da superare con salti acrobatici, anche grazie a potenziamenti come il rampino e la tuta alare.

 

 

Fin qui tutto normale, forse anche banale. Se non fosse per la scrittura dissacrante che c’è dietro il gioco, con una continua e convinta rottura della quarta parete, operata attraverso piccoli dialoghi di intermezzo utili a spezzare l’azione e a strappare vagonate di risate ai giocatori più perspicaci. Dialoghi che funzionano anche come meta-narrazione di un gioco che, senza fare troppi spoiler, dopo una bella manciata di ore si fa camaleontico e trasformabile, grazie a una trovata geniale che riesce a fare della nostalgia una meccanica di gioco fondamentale.

 

 

Sconfitto il boss finale, o almeno quello che ci viene proposto come tale, The Messenger si trasforma in un viaggio ludico-temporale tra due epoche. Nei livelli precedentemente visitati compaiono infatti dei varchi magici che dall’era 8 bit ci portano a quella, di poco successiva, dei 16 bit. Di conseguenza tutto, dalle animazioni alla grafica, dal sonoro ai nemici, cambia forma e aspetto, consentendoci di risolvere puzzle ambientali e scovare via d’accesso ad aree precedentemente inesplorabili. E la natura del gioco stesso passa, senza nemmeno l’uso del flusso canalizzatore, da una classica struttura a livelli a quella più aperta, tipica di un metroidvania. Insomma The Messenger dimostra che con le giuste intuizioni e infondendo una cura maniacale in ogni dettaglio si riesce a trasformare un titolo apparentemente già visto e rivisto in un cult capace di conciliare retromania e futurologia.

La frustrante lotta per ricordare le password

di Francesco Taglialavoro

(Foto Ansa/Epa/Julian Stratenschulte)

Dimenticare spesso le password di una serie di account e siti web dipende molto dalla frequenza con la quale le si utilizza, oltre che dall’importanza delle parole chiave stesse. Inserirle più volte facendo il ‘log in’ aiuta a ricordarle, anche se molti siti non le richiedono spesso, perché la memoria umana risente del numero di volte in cui le si digita. Lo sostiene uno studio della Rutgers University, pubblicato negli atti del ventisettesimo Usenix security symposium a Baltimora. Continua a leggere

Marvel’s Spider-Man, nella morsa dell’Uomo Ragno

 

di Dario Marchetti

Tra cinema e fumetti, non si può dire che ultimamente Spider-Man se la passi male. Ma sotto il profilo videoludico l’arrampicamuri di casa Marvel ha dovuto attraversare un nuovo millennio partito sì da ottime basi, con due giochi usciti su Playstation tra 2000 e 2001, ma poi scaduto in un mare di tie-in cinematografici e titoli con buone idee di partenza ma riusciti solo in parte (Ultimate, Web of Shadows, Shattered Dimensions, Edge of Time). Ecco perché oggi Marvel’s Spider-Man, dal 7 settembre in esclusiva su Playstation 4, non è solo un videogioco importante, ma un videogioco necessario. Quello che serviva per restituire al buon Peter Parker la sua giusta dimensione poligonale.

Fare sul serio

A dimostrazione dell’importanza di questo titolo, basti dire che la storia è stata scritta insieme allo sceneggiatore di tv e cinema Christos Gage, già dietro la serie su Daredevil, e Dan Slott, mitologico autore dell’Uomo Ragno a fumetti. Il Peter Parker portato alla vita dai ragazzi di Insomniac Studios non è però una semplice trasposizione di quello visto su carta o pellicola, ma una versione a sé, tanto che a fine settembre entrerà a far parte del canone fumettistico in un evento intitolato Spidergeddon. Insomma, qui si fa sul serio. Anche perché il videogioco evita (per fortuna) la solita origin story e ci regala un Peter Parker con parecchi anni di esperienza sulle spalle, alle prese coi supercattivi (Kingpin, L’Avvoltoio, Rhino, Electro, Shocker, Scorpion e così via) ma anche coi superproblemi di un ventenne che deve far quadrare i conti a fine mese e cercare di riconquistare l’ex fidanzata Mary Jane. Premesse a parte, ed evitando spoiler, vi basti sapere che gli autori non hanno avuto paura di prendersi più di una libertà, riuscendo a creare un Uomo Ragno in perfetto equilibrio tra passato, presente e futuro, tra cinema, carta e pixel. E permettendoci, tra le altre cose, di assistere in prima persona alla nascita del Doctor Octopus e alla genesi di un certo Miles Morales.

“Fletto i muscoli e sono nel vuoto!”

In termini di giocabilità, da un gioco di Spider-Man ci si aspetta di poter svolazzare a rotta di collo tra i grattacieli di Manhattan. Bene: il gioco di Insomniac va oltre ogni più rosea aspettativa, alzando l’asticella in termini di animazione, fisica, e fluidità: basta mezz’ora di gioco, grazie anche a uno schema di controllo intuitivo, per trasformarsi in uno spara-ragnatele provetto, in grado di tuffarsi da un palazzo di 300 metri per poi dondolarsi a pochi centimetri dal suolo, procedendo sparato come un proiettile verso il prossimo obiettivo. Mai nessun altro gioco ci aveva regalato una tale sensazione di libertà, condita dal un’enorme mappa riproduce fedelmente tutti i luoghi più celebri della Grande Mela, da Times Square al Flatiron, dall’Empire State Building a Wall Street, passando per parchi, ponti e passeggiate panoramiche come la High Line.

Ragni e pipistrelli

Ma oltre a svolazzare tra i palazzi, Spider-Man deve anche saper combattere. Sotto questo aspetto, così come su altri, è palese il tributo che Insomniac ha dovuto pagare nei confronti della trilogia di Batman (Arkahm Asylum, Arkham City, Arkham Knight) realizzata da Rocksteady. Come nel caso del Cavaliere Oscuro, il sistema di combattimento prevede mosse acrobatiche, schivate da effettuare all’ultimo secondo, la possibilità di saltare con rapidità da un nemico all’altro e l’utilizzo di numerosi gadget. Ma se nel caso di Batman ci si trovava di fronte a mazzate più lente e “poderose”, nei panni del Ragno il combattimento assume una grazia e un dinamismo mai visti prima, quasi una danza di calci, pugni e salti rotanti, che attraverso uno schema di controllo intuitivo riesce a divertire senza mai frustrare. Le similitudini tra pipistrello e ragno non si fermano qui, ma ci preme sottolineare che non si tratta di copia, bensì di giusta ispirazione a quella che di fatto è la miglior trilogia videoludica mai dedicata a un supereroe. D’altronde i buoni copiano, i grandi rubano, come diceva un certo Picasso. E poi ci mettono dentro la loro visione, la loro identità, con una buona dose di sequenze d’azione e una regia da cardiopalma.

Anche i supereroi piangono

A conti fatti lo Spider-Man di casa Sony è un gioco lungo, ma non troppo. Questo perché le missioni principali sono tutte ricche di momenti importanti e fanno procedere adeguatamente la trama, con decine di missioni e obiettivi secondari da completare solo se e quando si vuole, magari per sbloccare uno degli oltre 30 spider-costumi disponibili. Anche perché Insomniac ha aggiunto una componente da gioco di ruolo che ci porterà a scegliere quali abilità e gadget sbloccare per primi, personalizzando il nostro amichevole ragno di quartiere per adattarsi al nostro stile di gioco. Al di là del conto delle ore, il gran finale ci ha strappato più di qualche lacrimuccia. E, come da tradizione cinematografica, le due scene post-crediti lasciano in sospeso diverse storie che saranno sicuramente esplorate nel sequel. O magari, chissà, nel primo DLC che sarà disponibile da fine ottobre. Se da grandi poteri derivano grandi responsabilità, come diceva lo zio Ben, per ora Peter Parker ci sembra aver affrontato alla grande questa prima prova. Bentornato arrampicamuri.

Call of Duty: Black Ops 4, impressioni dalla Closed Beta

di Dario Marchetti

La rotazione triennale messa in piedi da Activision per Call of Duty, con tre diversi studi di sviluppo che a turno rilasciano un nuovo episodio del franchise, è allo stesso tempo croce e delizia del re degli fps. Che da un lato risulta sempre fresco, vista l’alternanza di menti e idee, ma dall’altro rischia di scontentare una certa cerchia di fan, delusi dal cambio di passo nella velocità e nelle meccaniche di gioco. Call of Duty: Black Ops 4, in uscita il 12 ottobre, rappresenta sicuramente una grande rottura rispetto al passato. Prima di tutto perché manca una campagna da giocatore singolo, che fino ad ora era stata elemento imprescindibile anche per un videogame celebre per le sue partite online. E poi per la sua chiara volontà di mescolarsi con alcuni grandi trend del momento. Noi ci siamo fatti qualche partitella in multiplayer durante la recente Closed Beta. Ecco come è andata.

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Prey: Mooncrash, il lato oscuro della Luna

di Dario Marchetti

DLC. Tre lettere che stanno per Downloadable Content, contenuto scaricabile. E che per molti giocatori rappresentano uno degli aspetti più bui dell’industria videoludica. Nati con l’intento di estendere la vita di un videogioco oltre la sua conclusione naturale, con livelli, missioni e oggetti aggiuntivi, spesso gli editori li hanno utilizzati per fare soldi facili sbloccando contenuti risibili e magari già presenti sul disco di gioco. Mooncrash, primo DLC dell’ottimo Prey (già recensito su queste pagine, giocarci è un ordine!), cambia radicalmente quel paradigma, con una filosofia lontana anni luce da quella degli spillasoldi.

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Minit, fuori in sessanta secondi

di Dario Marchetti

L’evoluzione dei videogiochi è sempre stata prima di tutto un’evoluzione tecnica, con il comparto grafico, via via sempre più fotorealistico, a fare da indicatore dello stato dell’arte. Ma c’è una seconda traccia di lettura, una strada parallela, che ha a che fare con le possibilità e gli espedienti narrativi del mezzo. Una traccia ri-scoperta in tempi recenti grazie all’ondata dei cosiddetti “indie”, un termine ormai abusato, che con il ritorno alla semplicità degli 8 e 16 bit ci ha, volenti o nolenti, riportato ai minimi termini del mezzo. E visto che gli stenti aguzzano l’ingegno, spesso proprio da questo mondo sono spuntate fuori idee geniali.

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Intermundia Genesis, quando il reale incontra il virtuale

 

di Dario Marchetti

 

 

Scrivere un libro sui videogiochi è cosa abbastanza facile. Basta entrare in una qualsiasi libreria per trovare interi scaffali zeppi di volumi che espandono le storie degli universi videoludici di Halo, Assassin’s Creed, Gears of War e tanti altri. Ma scrivere un libro che faccia vivere al lettore le dinamiche di un videogioco, raccontando insieme il mondo virtuale e quello reale, con regole diverse ma spesso simili, è tutt’altra cosa. L’esperimento più celebre, grazie anche al recente film di Steven Spielberg, è quel Ready Player One di Ernest Cline, praticamente un’overdose di nerd power e nostalgia anni ‘80. Temi che oggi vanno di grande moda ma che nel 2010, quando il libro uscì, erano molto più di nicchia. Nello stesso filone, anche se con presupposti molto diversi, si inserisce Intermundia Genesis, primo libro di una trilogia scritta da Giorgio Catania, videogiocatore accanito e giornalista, che oggi lavora in Aesvi, dove si occupa dei rapporti con gli sviluppatori nostrani.

 

 

Il libro prende il via all’interno di Genesis, mondo di gioco virtuale a tema fantasy (chiaramente ispirato a World of Warcraft) che insieme a Exodus e Apocalypsis forma il trittico dei server di Intermundia. Il protagonista, Mar, uno dei più forti in circolazione, viene chiamato dagli amministratori del sistema, chiamati Guardiani, per affrontare una spinosa e segreta missione: sgominare un gruppo di ribelli che ha osato opporsi al volere e alle regole di reggenti. Come in ogni storia degna di questo nome, Mar sarà accompagnato da altri giocatori, ognuno con il suo carattere e i propri segreti da nascondere. Perché questi personaggi virtuali sono allo stesso tempo persone reali, dotate di debolezze e punti di forza, e ai quali ci si affeziona praticamente subito.

 

 

Nelle prime 40 pagine la scrittura risulta un po’ imbalsamata, complice anche la necessità di prendere per mano i non esperti, ai quali l’autore spiega il significato dei tanti termini che compongono lo slang dei videogiocatori. Ma una volta fatta chiarezza su HP, MP, loot e quest, la storia procede senza intoppi, con scene di combattimento coinvolgenti e ben raccontate, infarcite qui e lì da piccole-grandi citazioni che i giocatori veterani si divertiranno a riconoscere. Certo, c’è forse qualche momento un po’ troppo ripetitivo, ma nulla che vada a incidere sulla qualità del libro in generale. La vera forza di Intermundia Genesis sta nella sua capacità di legare reale e virtuale, ricordandoci che per quanto fittizi questi mondi poligonali sono abitati da persone. E infatti sono proprio gli avvenimenti della realtà a guidare e plasmare la trama e i suoi colpi di scena, regalando alla spensieratezza del videogame una forza di gravità radicata nelle gioie e nei dolori che affrontiamo nella vita di tutti i giorni.

 

Come ogni trilogia, il libro si conclude con un cliffhanger, un finale sospeso che rimanda inevitabilmente al secondo volume (che l’autore ci ha detto essere già in lavorazione). E visto che non vediamo l’ora di sapere come proseguirà il tutto, possiamo dire che ci troviamo di fronte a buon libro, il primo volume di un’opera che ha tutto il modo e il tempo di crescere. Come dimostrato anche dai quattro racconti brevi piazzati dopo il finale, quattro frammenti di storia che, insieme alle stupende illustrazioni di Stefano Manieri, vanno ad arricchire ulteriormente la lore di Intermundia.

Onrush, questo non è un gioco di corse (anche se lo sembra)

 

di Dario Marchetti

 

 

Arrivare alla linea del traguardo prima degli altri. O magari segnare il miglior tempo del tracciato. A conti fatti sono queste le grandi, inevitabili, ossessioni dei videogiochi di corse. Che tranne le dovute e notevoli eccezioni, sono rimasti quasi sempre ancorati ai più classici degli obiettivi. E forse, dopo quasi quarant’anni di giochi di guida (dalla F1 al Rally, passando per le Micro Machines), la cosa era venuta a noia anche a quei geni di Codemasters, che per sparigliare le carte in tavola si sono inventati Onrush, che più che a un simulatore di corse assomiglia a uno sparatutto online. E riesce persino ad essere dannatamente divertente.

 

 

Partiamo dal dato di fatto più importante: in Onrush non esistono linee di traguardo e tempi record, ma solo un piede a tavoletta sull’acceleratore, in nome della sacra dea velocità. Siamo di fronte a un gioco arcade che più arcade non si può, e quindi addio simulazioni e pretese di realismo. In Onrush si corre fino a fondere il motore, si staccano le ruote (due o quattro che siano) dal terreno e si prendono a sportellate gli avversari. Il tutto senza dimenticare l’obiettivo del momento, diverso a seconda della modalità. Overdrive, ad esempio, premia la squadra che a suon di “boost”, cioè la barra turbo da riempire a suon di follie al volante, guadagna per prima il punteggio richiesto; mentre Countdown sfida i guidatori a passare attraverso porte luminose per guadagnare secondi preziosi ed evitare che il timer della propria squadra scenda a zero. Lockdown invece fa comparire sul tracciato un’area mobile nella quale le auto avversarie dovranno lottare per mantenere il dominio, in pieno stile King of the Hill, modalità popolare in molti fps.

 

 

Ma la vicinanza agli sparatutto online, come Overwatch, viene dal fatto che ogni volta che ci si schianta o un avversario ci butta fuori strada, possiamo tornare in pista a bordo di uno di otto veicoli tra moto e auto. Ognuno diverso per abilità e potenziamenti: si va da quelle palesemente offensive dell’Interceptor, che punta tutto su potenza e abbattimento degli avversari, a quelle di supporto della Dynamo, che stando vicino ai compagni di squadra ricarica la loro barra del turbo, passando per la moto Outlaw, che invece è in grado di rubare il turbo agli avversari. Insomma, ad alti livelli Onrush è un gioco di squadra raffinato quanto adrenalinico, dove per prevalere non basta un singolo campione ma serve l’intervento affiatato di un gruppo di piloti. Come già per Rocket League, che ha mescolato calcio e motori, anche Onrush riesce quindi nella magia della contaminazione. Era da tempo che mancava una scusa così bella per tenere il piede sull’acceleratore.

 

eSport, un milione di italiani li segue ogni settimana

di Dario Marchetti

Più di 260mila al giorno, circa un milione alla settimana. Questi in media gli spettatori appassionati di eSport in Italia, secondo una ricerca Nielsen commissionata da Aesvi, l’associazione nostrana del settore videoludico. Niente male, per una realtà che nel mondo conta numeri molto più grandi, è vero, ma che da noi sta iniziando a muovere passi importanti, con locali dedicati ai videogiochi competitivi e team professionistici, spesso legati a realtà sportive “analogiche”, come nel caso dei club di calcio nostrani (e non solo).

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