Call of Duty: Black Ops 4, impressioni dalla Closed Beta

di Dario Marchetti

La rotazione triennale messa in piedi da Activision per Call of Duty, con tre diversi studi di sviluppo che a turno rilasciano un nuovo episodio del franchise, è allo stesso tempo croce e delizia del re degli fps. Che da un lato risulta sempre fresco, vista l’alternanza di menti e idee, ma dall’altro rischia di scontentare una certa cerchia di fan, delusi dal cambio di passo nella velocità e nelle meccaniche di gioco. Call of Duty: Black Ops 4, in uscita il 12 ottobre, rappresenta sicuramente una grande rottura rispetto al passato. Prima di tutto perché manca una campagna da giocatore singolo, che fino ad ora era stata elemento imprescindibile anche per un videogame celebre per le sue partite online. E poi per la sua chiara volontà di mescolarsi con alcuni grandi trend del momento. Noi ci siamo fatti qualche partitella in multiplayer durante la recente Closed Beta. Ecco come è andata.

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Prey: Mooncrash, il lato oscuro della Luna

di Dario Marchetti

DLC. Tre lettere che stanno per Downloadable Content, contenuto scaricabile. E che per molti giocatori rappresentano uno degli aspetti più bui dell’industria videoludica. Nati con l’intento di estendere la vita di un videogioco oltre la sua conclusione naturale, con livelli, missioni e oggetti aggiuntivi, spesso gli editori li hanno utilizzati per fare soldi facili sbloccando contenuti risibili e magari già presenti sul disco di gioco. Mooncrash, primo DLC dell’ottimo Prey (già recensito su queste pagine, giocarci è un ordine!), cambia radicalmente quel paradigma, con una filosofia lontana anni luce da quella degli spillasoldi.

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Minit, fuori in sessanta secondi

di Dario Marchetti

L’evoluzione dei videogiochi è sempre stata prima di tutto un’evoluzione tecnica, con il comparto grafico, via via sempre più fotorealistico, a fare da indicatore dello stato dell’arte. Ma c’è una seconda traccia di lettura, una strada parallela, che ha a che fare con le possibilità e gli espedienti narrativi del mezzo. Una traccia ri-scoperta in tempi recenti grazie all’ondata dei cosiddetti “indie”, un termine ormai abusato, che con il ritorno alla semplicità degli 8 e 16 bit ci ha, volenti o nolenti, riportato ai minimi termini del mezzo. E visto che gli stenti aguzzano l’ingegno, spesso proprio da questo mondo sono spuntate fuori idee geniali.

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Intermundia Genesis, quando il reale incontra il virtuale

 

di Dario Marchetti

 

 

Scrivere un libro sui videogiochi è cosa abbastanza facile. Basta entrare in una qualsiasi libreria per trovare interi scaffali zeppi di volumi che espandono le storie degli universi videoludici di Halo, Assassin’s Creed, Gears of War e tanti altri. Ma scrivere un libro che faccia vivere al lettore le dinamiche di un videogioco, raccontando insieme il mondo virtuale e quello reale, con regole diverse ma spesso simili, è tutt’altra cosa. L’esperimento più celebre, grazie anche al recente film di Steven Spielberg, è quel Ready Player One di Ernest Cline, praticamente un’overdose di nerd power e nostalgia anni ‘80. Temi che oggi vanno di grande moda ma che nel 2010, quando il libro uscì, erano molto più di nicchia. Nello stesso filone, anche se con presupposti molto diversi, si inserisce Intermundia Genesis, primo libro di una trilogia scritta da Giorgio Catania, videogiocatore accanito e giornalista, che oggi lavora in Aesvi, dove si occupa dei rapporti con gli sviluppatori nostrani.

 

 

Il libro prende il via all’interno di Genesis, mondo di gioco virtuale a tema fantasy (chiaramente ispirato a World of Warcraft) che insieme a Exodus e Apocalypsis forma il trittico dei server di Intermundia. Il protagonista, Mar, uno dei più forti in circolazione, viene chiamato dagli amministratori del sistema, chiamati Guardiani, per affrontare una spinosa e segreta missione: sgominare un gruppo di ribelli che ha osato opporsi al volere e alle regole di reggenti. Come in ogni storia degna di questo nome, Mar sarà accompagnato da altri giocatori, ognuno con il suo carattere e i propri segreti da nascondere. Perché questi personaggi virtuali sono allo stesso tempo persone reali, dotate di debolezze e punti di forza, e ai quali ci si affeziona praticamente subito.

 

 

Nelle prime 40 pagine la scrittura risulta un po’ imbalsamata, complice anche la necessità di prendere per mano i non esperti, ai quali l’autore spiega il significato dei tanti termini che compongono lo slang dei videogiocatori. Ma una volta fatta chiarezza su HP, MP, loot e quest, la storia procede senza intoppi, con scene di combattimento coinvolgenti e ben raccontate, infarcite qui e lì da piccole-grandi citazioni che i giocatori veterani si divertiranno a riconoscere. Certo, c’è forse qualche momento un po’ troppo ripetitivo, ma nulla che vada a incidere sulla qualità del libro in generale. La vera forza di Intermundia Genesis sta nella sua capacità di legare reale e virtuale, ricordandoci che per quanto fittizi questi mondi poligonali sono abitati da persone. E infatti sono proprio gli avvenimenti della realtà a guidare e plasmare la trama e i suoi colpi di scena, regalando alla spensieratezza del videogame una forza di gravità radicata nelle gioie e nei dolori che affrontiamo nella vita di tutti i giorni.

 

Come ogni trilogia, il libro si conclude con un cliffhanger, un finale sospeso che rimanda inevitabilmente al secondo volume (che l’autore ci ha detto essere già in lavorazione). E visto che non vediamo l’ora di sapere come proseguirà il tutto, possiamo dire che ci troviamo di fronte a buon libro, il primo volume di un’opera che ha tutto il modo e il tempo di crescere. Come dimostrato anche dai quattro racconti brevi piazzati dopo il finale, quattro frammenti di storia che, insieme alle stupende illustrazioni di Stefano Manieri, vanno ad arricchire ulteriormente la lore di Intermundia.

Onrush, questo non è un gioco di corse (anche se lo sembra)

 

di Dario Marchetti

 

 

Arrivare alla linea del traguardo prima degli altri. O magari segnare il miglior tempo del tracciato. A conti fatti sono queste le grandi, inevitabili, ossessioni dei videogiochi di corse. Che tranne le dovute e notevoli eccezioni, sono rimasti quasi sempre ancorati ai più classici degli obiettivi. E forse, dopo quasi quarant’anni di giochi di guida (dalla F1 al Rally, passando per le Micro Machines), la cosa era venuta a noia anche a quei geni di Codemasters, che per sparigliare le carte in tavola si sono inventati Onrush, che più che a un simulatore di corse assomiglia a uno sparatutto online. E riesce persino ad essere dannatamente divertente.

 

 

Partiamo dal dato di fatto più importante: in Onrush non esistono linee di traguardo e tempi record, ma solo un piede a tavoletta sull’acceleratore, in nome della sacra dea velocità. Siamo di fronte a un gioco arcade che più arcade non si può, e quindi addio simulazioni e pretese di realismo. In Onrush si corre fino a fondere il motore, si staccano le ruote (due o quattro che siano) dal terreno e si prendono a sportellate gli avversari. Il tutto senza dimenticare l’obiettivo del momento, diverso a seconda della modalità. Overdrive, ad esempio, premia la squadra che a suon di “boost”, cioè la barra turbo da riempire a suon di follie al volante, guadagna per prima il punteggio richiesto; mentre Countdown sfida i guidatori a passare attraverso porte luminose per guadagnare secondi preziosi ed evitare che il timer della propria squadra scenda a zero. Lockdown invece fa comparire sul tracciato un’area mobile nella quale le auto avversarie dovranno lottare per mantenere il dominio, in pieno stile King of the Hill, modalità popolare in molti fps.

 

 

Ma la vicinanza agli sparatutto online, come Overwatch, viene dal fatto che ogni volta che ci si schianta o un avversario ci butta fuori strada, possiamo tornare in pista a bordo di uno di otto veicoli tra moto e auto. Ognuno diverso per abilità e potenziamenti: si va da quelle palesemente offensive dell’Interceptor, che punta tutto su potenza e abbattimento degli avversari, a quelle di supporto della Dynamo, che stando vicino ai compagni di squadra ricarica la loro barra del turbo, passando per la moto Outlaw, che invece è in grado di rubare il turbo agli avversari. Insomma, ad alti livelli Onrush è un gioco di squadra raffinato quanto adrenalinico, dove per prevalere non basta un singolo campione ma serve l’intervento affiatato di un gruppo di piloti. Come già per Rocket League, che ha mescolato calcio e motori, anche Onrush riesce quindi nella magia della contaminazione. Era da tempo che mancava una scusa così bella per tenere il piede sull’acceleratore.

 

eSport, un milione di italiani li segue ogni settimana

di Dario Marchetti

Più di 260mila al giorno, circa un milione alla settimana. Questi in media gli spettatori appassionati di eSport in Italia, secondo una ricerca Nielsen commissionata da Aesvi, l’associazione nostrana del settore videoludico. Niente male, per una realtà che nel mondo conta numeri molto più grandi, è vero, ma che da noi sta iniziando a muovere passi importanti, con locali dedicati ai videogiochi competitivi e team professionistici, spesso legati a realtà sportive “analogiche”, come nel caso dei club di calcio nostrani (e non solo).

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Dark Souls Remastered, la morte si fa bella

di Dario Marchetti

Ci sono videogiochi che non reinventano la ruota ma fanno il botto, conquistano la critica e i giocatori ed entrano di diritto nella storia (e nella memoria). Altri invece si muovono silenziosi, in punta di piedi, poi con tenacia si fanno spazio e nel giro di pochissimo finiscono per ridefinire un intero genere. È il caso di Dark Souls, che dal 2011 a oggi ha pervaso ogni ambito dell’universo videoludico, con infinite schiere di imitazioni più o meno dichiarate. Quasi tutte, è il caso di dirlo, malamente riuscite. E se consideriamo che il suo predecessore spirituale Demon’s Souls uscì solo su Playstation 3, mentre Dark Souls arrivò alla fine del ciclo della precedente generazione di console, l’uscita dell’edizione Remastered su PC, Xbox One, Playstation 4 e presto in versione portatile su Nintendo Switch, ha un’importanza che va molto oltre la componente tecnica.

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Cyber attacchi in aeroporti, test con 30 paesi

di Francesco Taglialavoro

Per l’Italia simulazione coordinata dal Nucleo per la Sicurezza Cibernetica costituito presso il Dipartimento delle informazioni per la sicurezza

Un giorno normale in aeroporto. All’improvviso, il check-in mostra un guasto del sistema. Le app di viaggio sugli smartphone smettono di funzionare. Gli operatori ai banchi del check-in non possono utilizzare i loro computer. I viaggiatori non possono né controllare il bagaglio né passare i controlli di sicurezza. Tutti i voli sono mostrati come cancellati sui monitor dell’aeroporto. Per impedire che scenari come questi possano concretizzarsi si è svolta Cyber Europe 2018, esercitazione sulla sicurezza informatica organizzata da Enisa, l’Agenzia europea della sicurezza informatica e delle reti, lanciata in collaborazione con 30 Paesi, che quest’anno si è concentrata proprio sulla soluzione di un attacco informatico su vasta scala mirato alle infrastrutture che controllano il traffico aereo, causando la compromissione dei sistemi di check-in. Continua a leggere