Super Smash Bros. Ultimate, più Nintendo di così si muore

 

di Dario Marchetti

A pensarci ora, a vent’anni tondi tondi di distanza, l’idea che Nintendo avesse dato il benestare a un gioco che vedeva le sue mascotte darsela di santa ragione suona ancora folle. Eppure dal gennaio del 1999 a oggi, la serie di Super Smash Bros. ha finito per incarnare un oggetto di culto, un perfetto gioco da multiplayer sul divano, un veicolo di puro fanservice e una disciplina eSport di tutto rispetto. Dopo i successi di Brawl e Melee, usciti rispettivamente su GameCube e Wii, e il mezzo passo falso del capitolo per Wii U e 3DS, il nuovo capitolo Ultimate su Switch promette di essere, nomen omen, l’esperienza definitiva. Oggi come allora a garantire la qualità del tutto c’è Masahiro Sakurai, deus ex machina di questo franchise ma anche creatore di un certo Kirby. Continua a leggere

Soul Calibur VI, chi di spada maligna ferisce…

 

di Dario Marchetti

 

 

Forse sono l’eccezione che conferma la regola, ma in quanto schiappa colossale io nei picchiaduro mi sono sempre concentrato sui personaggi e le loro storie. Convinto che oltre a un sistema di combattimento fatto a modo servisse anche un motivo più o meno credibile che spingesse dozzine di personaggi a darsele di santissima ragione. E allora ecco che tra un Mortal Kombat e l’altro mi chiedevo perché e per come ci fossero un Sub-Zero smascherato e uno mascherato. Oppure il perché, gioco dopo gioco, Yoshimitsu di Tekken cambiasse costantemente aspetto, passando dall’aspetto di un ninja a quello di un alieno insettoide. Alcune di queste domande hanno trovato risposta, altre no. La mia fissazione per le storie però è rimasta la stessa.

 

Per questo non ho potuto che salutare con grande favore l’arrivo di Soul Calibur VI, settimo capitolo di una saga storica (nel vero senso della parola), un racconto di anima e spada, ripetuto in eterno (cit.). Non solo perché si tratta di un soft reboot, un episodio fortemente narrativo che va a ripercorrere ed espandere le vicende del primo Soul Calibur, capostipite dei picchiaduro che ai pugni preferiscono l’arma bianca. Ma perchè la componente single player è quantomai al centro di tutto. Attorno alle due spade sacre, la malvagia Soul Edge e la benevola Soul Calibur, si dipanano i destini di decine di combattenti e dell’intero pianeta. E proprio sulla sincronia punta Soul Chronicle, la principale modalità storia, che dispone i personaggi come segmenti di una gigantesca griglia temporale, ognuno con il suo ruolo e le sue responsabilità in questo grande affresco. Un espediente che permette a noi giocatori di entrare nei panni di ogni lottatore e mettere insieme i pezzi del puzzle, alternando fasi di combattimento a dialoghi, purtroppo rappresentati solo da immagini animate su sfondi più o meno statici, corredati fortunatamente dalle voci dei personaggi.

 

Ed è dedicata al giocatore singolo anche Libra of Soul, un’avventura con tanto di mappa su cui muoversi da affrontare con un personaggio di propria creazione, partorito attraverso lo spettacolare editor a disposizione. Non manca ovviamente tutta la componente online, che piacerà soprattutto ai giocatori duri e puri, in cerca di duri da sconfiggere a mezzo internet. E proprio in quanto non duro e puro evito di esprimermi sul gameplay in maniera approfondita, limitandomi a dire che Soul Calibur VI risulta approcciabile anche a uno come me, che mi annodo le dita per fare anche l’hadouken su Street Fighter. Per il resto SC si conferma il picchiaduro con le atmosfere più ricche, grazie a personaggi ormai epici nel design e nella personalità (Voldo, Nightmare, Cervantes e così via), affiancati dall’ospite d’onore Geralt di Rivia, protagonista della serie The Witcher. Insomma, anche a voler ignorare la componente online, la carne al fuoco stavolta è davvero tantissima. Il che basta a ripagare pienamente sette anni di religiosa attesa.

 

Fichi d’Indie: Gris, Below, Celeste, Sinner, Moonlighter

di Dario Marchetti

In mezzo a produzioni ciclopiche e storie da kolossal, il mondo dei videogiochi brulica di migliaia di produzioni indipendenti che, con le unghie e con i denti, idee originali e audaci, spesso finiscono per strappare più emozioni, e lasciare più segni, dei loro cugini dal conto in banca milionario. Eccone cinque che ultimamente ci hanno rubato il cuore.

 

Gris (PC, Mac, Switch)Opera prima di Nomada Studio, team di stanza a Barcellona, Gris è il classico caso di un gioco così indie, ma così indie, da non prevedere nemmeno l’idea della sconfitta o del fallimento. Precipitata in un mondo grigio e senza vita a seguito di un evento traumatico, la giovane protagonista dovrà avventurarsi in scenari onirici per ri-dare via via colore alla sua vita e imparare a guardare verso il futuro senza dimenticare le cicatrici del passato. In termini di gameplay Gris non offre moltissimo, ma le poche ore che servono per completarlo sono gioia pura per gli occhi, un acquerello digitale in punta di pennello che sembra galleggiare sullo schermo, accompagnato dalla trascinante colonna sonora dei Berlinist, anche loro basati a Barcellona ma di italianissime origini. Di giochi così ne escono molti, ma pochissimi riescono ad evocare emozioni con la stessa forza di Gris.

 

Below (Xbox One, PC)

I Capybara Games si sono fatti strada in mezzo alla folla con una doppietta non da poco tutta votata alla pixel art, prima con Sword & Sworcery e poi con Super Time Force Ultra. A questo giro cambia lo stile artistico ma non l’attenzione, maniacale e spasmodica, al dettaglio. Below è un gioco ipnotico e volutamente ermetico, una cassaforte da scassinare partita dopo partita, anzi, sconfitta dopo sconfitta, visto che l’impianto è quello dei roguelike, cioè giochi dove si muore tanto e si ricomincia sempre da capo, fortunatamente mantenendo alcuni potenziamenti acquisiti nelle avventure precedenti. Con una visuale a volo d’uccello, caverne buie ricche di trappole e un’isola il cui silenzio è rotto solo da una pioggia incessante, Below nasconde gelosamente i segreti di molte delle sue meccaniche, costringendoci a rivoltare ogni sasso alla ricerca di oggetti e soluzioni al rompicapo di turno. Anche perché nulla, nonostante la generazione casuale di alcune porzioni di livello, qui è lasciato al caso. Parola di Capybara Games.

 

Celeste (PC, Mac, Switch, PS4, Xbox One)

Magico. Non c’è altra parola in grado di definire Celeste, una gemma uscita già da un po’ ma che con l’inclusione nel programma Games with Gold di Xbox troverà un pubblico ancora più vasto. La storia è quella di Madeline, ragazza tormentata e determinata a scalare la montagna che dà il titolo al gioco. Ma basta poco per rendersi conto che nulla è come sembra. Che livello dopo livello Madeline sta attraversando le macerie di un mondo, forse il nostro, e contemporaneamente le macerie al suo interno, facendo letteralmente i conti con la parte peggiore di sé. Ho adorato lo spirito del gioco che, seppur potenzialmente votato allo speedrun e al completazionismo più bieco, incoraggia il giocatore a prendersela con comodo, godendosi la scalata senza pensare a mettere le mani su ogni singolo oggetto. E non fatevi ingannare dall’aspetto pixelloso, perché vi renderete presto conto che bastano pochi dialoghi ben scritti, la giusta atmosfera e una colonna sonora da urlo (vi sfido a non metterla in loop durante viaggio in macchina e/o in metro) per lasciarsi ora inquietare, ora intenerire, da questa bizzarra avventura.

 

Sinner: Sacrifice for Redemption (Switch, PS4, Xbox One)

Prendi le radici del combattimento à la Dark Souls, mischiale con l’impianto narrativo di un gioco in stile boss rush come l’ottimo Furi e avrai tra le mani Sinner: Sacrifice for Redemption. Il fulcro del gioco è la meccanica di decrescita (in)felice del personaggio, un uomo senza volto votato a sconfiggere i suoi stessi peccati mortali: per affrontare ogni boss dovrà effettuare il corrispondente sacrificio, rinunciando via via a un pezzo di vita, a una riserva di resistenza, a qualche abilità e così via. Una vera e propria espiazione meta-videoludica, che fa schizzare sempre più in alto il livello di sfida, fino a raggiungere livelli da capogiro. Molto bella l’atmosfera, un po’ anime un po’ gotica, ma i boss non sono poi così ispirati. In ogni caso da provare, ma solo se non avete il lancio del controller facile.

 

Moonlighter (PC, Mac, Switch, PS4, Xbox One)

Dando un’occhiata alle immagini di Moonlighter, il rischio è quello di confonderlo con decine e decine di titoli indie che sembrano la scopiazzatura di Zelda fuori tempo massimo. Ma le apparenze spesso ingannano e nel caso di Moonlighter sono più che mai menzognere. Perché il protagonista del gioco vive una doppia vita: di giorno, dietro il bancone del suo negozio di articoli per avventurieri, di notte, intrepido guerriero alla ricerca di tesori nei dungeon dietro casa. Bilanciare questi due aspetti sarà fondamentale, pena il non avere i fondi necessari per migliorare i nostri equipaggiamenti e avanzare nei labirinti zeppi di mostri. Ma di fondo Moonlighter ci ha conquistato anche perché sembra un lucidissima e agrodolce metafora della vita migliaia di sviluppatori di videogiochi, impegnati di giorno in qualche noioso lavoro utile per sopravvivere, per poi dedicarsi nottetempo alla loro vera passione: dare vita a quei mondi che spesso ci regalano ore e ore di divertimento.

Bandersnatch: Black Mirror, i videogiochi e il libero arbitrio

 

di Dario Marchetti

Oltre che geniale deus ex machina dietro la serie tv Black Mirror, Charlie Brooker è un gran furbacchione. Perché con Bandersnatch, film-episodio disponibile su Netflix, ha inaugurato l’era dei contenuti tv interattivi: all’interno della storia ci viene infatti chiesto, di tanto in tanto, di fare una scelta tra due opzioni (col telecomando della smart tv, o col dito, in caso di smartphone e tablet). Scelte che andranno a influenzare, più o meno, l’esito della storia e dunque anche il finale. Insomma l’intrattenimento on-demand incontra le storie a bivi, cartacee prima, elettroniche poi, dei bei tempi che furono.

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Red Dead Redemption 2 è un mondo, non una simulazione

 

di Dario Marchetti

Scrivere di Red Dead Redemption 2 è un compito ingrato. Perché l’ultima creazione di Rockstar Games è sbarcata su console dopo una lunga gestazione e anni di hype totalmente fuori controllo, tanto che bastava qualche brandello di screenshot o un’immagine puramente promozionale per scatenare il visibilio dei videogiocatori di mezzo globo. Livelli di attesa meritatissimi, per carità, visto anche il livello qualitativo del predecessore e in generale la reputazione stellare di casa Rockstar. Ma che proprio per questo rendono difficilissimo avvicinarsi a questo mondo con lo sguardo privo di giudizi precostituiti.

E potrei anche star lì ad elencare una sequela di numeri straordinari, dalle migliaia di persone che ci hanno lavorato, al numero di ore impiegate per lo sviluppo, a quello degli attori che hanno prestato la voce e alla quantità di animazioni presenti nel gioco. Oppure il budget stellare superato da vendite ancora più stellari, anzi, con il weekend d’apertura più ricco di sempre un prodotto di intrattenimento. Cifre che insieme alla vastità del mondo di gioco non basterebbero a raccontarne la profondità e probabilmente nemmeno farebbero giustizia a ciò che davvero rende grande quest’opera. Che pure non è priva di difetti “meccanici”, tra controlli spesso poco reattivi e un’interfaccia utente poco intuitiva e difficile da leggere al volo, soprattutto nelle situazioni più concitate.

Quando si parla di titoli open world il paradigma di base è che più grandi sono, più ore richiedono per essere completati, più divertenti sono da giocare. RDR2 è gigantesco, ma non tanto nelle dimensioni, quanto nelle ambizioni. L’ambizione di creare una fetta di mondo, uno squarcio temporale nella storia di un luogo specifico in un momento specifico e convincerci che ci sia qualcosa lì dentro, al centro del labirinto, degno della nostra attenzione. Un motivo per affezionarci senza remore al protagonista Arthur Morgan e all’intera banda di Dutch van der Linde, alle loro disavventure, alle loro umanissime miserie e debolezze. Un mezzo per metterci davanti a delle scelte morali o immorali, scegliere se aiutare qualcuno o farlo fuori a sangue freddo, consci che non c’è nessuno allo spioncino per giudicare il nostro operato, se non noi stessi.

Dicevamo l’ambizione di creare un mondo, ma attenzione, non una simulazione. Per quanto scritti bene, i personaggi (e gli eventi) di Red Dead Redemption 2, da quelli principali fino agli NPC più insignificanti, non sono infatti dotati di intelligenza artificiale. Rockstar Games non ha voluto prevedere ogni futuribile possibilità e, lo ribadiamo, questo non è un parco giochi dove dare sfogo a ogni ferale istinto per poi assaporare il gusto delle conseguenze. Non siamo dentro Westworld, tanto per rimanere perfettamente in tema. Gli sviluppatori hanno puntato invece sull’immersione, sul cercare di rompere il meno possibile quel flusso d’attenzione che, almeno per qualche ora, ci illude di essere lì, a cavalcare nelle steppe, a rapinare banche e cacciare animali. Lo capiamo dalle animazioni elaborate al millimetro, dai dialoghi, dalla luce che filtra tra gli alberi al mattino e dai passi lasciati nella neve. Da alcune scelte di sano realismo, come il non poter avere addosso decine di armi da fuoco oppure non poter saltare, magicamente, da un punto all’altro della mappa (non come in altri videogiochi almeno), scegliendo cavalli, carrozze e treni per gli spostamenti. E così via.

Il protagonista del primo Red Dead Redemption era indiscutibilmente John Marston, nel suo disperato tentativo di sopravvivere uccidendo, pezzo dopo pezzo, testa dopo testa, il suo passato e con esso i suoi amici di un tempo. Gli stessi che abbiamo imparato proprio a conoscere in RDR2, che essendo un prequel ha un respiro più ampio, oserei dire corale. Un grande romanzo storico, ecco. E forse il vero protagonista del gioco, in fondo, è il mondo stesso. Un mondo virtuale, falso, necessariamente limitato, ma con una sua logica spietata, una sua temporalità, una sua cinica autonomia. Nulla dentro questo titolo promette ricompense fantomatiche, potenziamenti straordinari o gadget esclusivi. In questo mondo aiutare il prossimo oppure abbandonarlo a se stesso è quasi sempre una nostra scelta, dettata dal carattere o dalla forza della storia. Ignorare qualcuno o qualcosa non ci porterà alcun malus, se non quello di aver curiosato dentro quel fotogramma di umanità digitale.

La voglia di completare una missione, almeno per chi scrive, è arrivata sempre dal voler vedere cosa ci fosse oltre la collina, quale sviluppo sarebbe arrivato per il personaggio di turno, come e cosa sarebbe cambiato scegliendo di agire in un mondo anziché in un altro. Alcune missioni mi hanno “chiesto” di andarmi a fare un bicchiere con un amico, altre di passare una nottata attorno a un fuoco per raccontarci vecchie storie. In cambio non ho avuto nemmeno un dollaro bucato, ma la convinzione di aver conosciuto un pezzo di mondo in più. E che qualcosa, dentro quel mondo, da un’altra epoca in cui le cose erano più semplici e allo stesso tempo molto più complicato, mi stava dicendo qualcosa. E che da qualche parte, in qualche altra versione di questa realtà virtuale, qualcuno ora sta facendo una scelta diametralmente opposta alla mia, abbandonando il saloon per andare a rapinare qualche innocente. E che il mondo, questo o quel mondo, andrà avanti anche quando toglieremo le mani dal controller e spegneremo la console. Sipario.

 

Fallout 76, l’apocalisse è bella solo se condivisa

 

di Dario Marchetti

L’apocalisse, specie se nucleare, ha un fascino perverso tutto suo. C’è qualcosa di morboso e allo stesso tempo di eccitante nell’idea di un mondo che smette di esistere per poi rinascere dalle proprie ceneri radioattive. Da vent’anni la serie Fallout (il primo episodio risale al 1997) interpreta questo sottogenere letterario in chiave videoludica, sfruttando le meccaniche dei giochi di ruolo per raccontarci la vita dopo la caduta delle bombe. Tutti giochi eccellenti per meccaniche e qualità di scrittura, ma tutti pensati per un giocatore singolo. Almeno fino a Fallout 76, appena sbarcato su console e pc con una missione mica da poco: trasformare la più solitaria delle esperienze in un viaggio corale. Una roba che, inutile dirlo, ha suscitato la gioia di molti e la furia cieca dei puristi.

Questo episodio della saga è importante prima di tutto per una questione temporale: Fallout 76 prende il via nell’anno 2102, appena 25 anni dopo la guerra termonucleare. Il che lo colloca in prima posizione a livello cronologico, 60 anni prima di Fallout e circa 200 prima di Fallout 4. Tutto inizia con l’apertura del Vault 76, uno dei tanti giganteschi bunker costruiti negli Stati Uniti per preservare i padri fondatori di una nuova America post-nucleare. Il gioco, con una mappa quattro volte più grande rispetto al predecessore (ed era già enorme!), è ambientato nella regione dell’Appalachia, West Virginia, ricca di biomi e ambienti molto diversi tra loro, dalle fumose regioni minerarie alle verdeggianti foreste, passando per montagne innevate e distese desertiche. C’è molta più vita di quanto si possa immaginare, nonostante la devastazione dell’atomica.

Come impianto di base, 76 ricorda molto da vicino Fallout 3 e 4. Il nostro personaggio può utilizzare armi da fuoco o da corpo a corpo, indossare armature di fortuna oppure le potenti armature atomiche e saccheggiare oggetti di ogni tipo, utilissimi in fase di riciclo per costruire pezzi di equipaggiamento. A differenza di prima però, oltre al livello di salute e di radiazioni, stavolta il gioco ci chiede di tenere d’occhio anche fame e sete, non proprio una cosa facile in un mondo nel quale acqua e cibo non contaminati valgono più dell’oro. E proprio questo aspetto “survival” ci ha fatto storcere il naso: non è tanto un problema che i due indicatori scendano davvero rapidamente, quanto il fatto che in un gioco online (e dunque impossibile da mettere in pausa) il principale nemico non siano le creature mutanti o la mancanza di acqua pura, ma un sistema di menu inutilmente e incomprensibilmente ostico. Rimasto praticamente lo stesso dei predecessori, dove però ci si poteva prendere tutto il tempo per calcolare con calma ogni azione, anche in combattimento.

E lo stesso problema si fa sentire nella gestione del peso degli oggetti trasportabili, visto che superato un certo limite ci sarà impossibile correre oppure utilizzare il trasporto rapido. Nei menu manca un sistema di ordine o filtraggio degli oggetti, che magari sarebbe stato utile per trovare subito quelli più pesanti e scartarli con poche mosse. Interfaccia dunque da rivedere, anche se in un gioco online le patch sono all’ordine del giorno, e la speranza è che Bethesda ci metta quanto prima le mani per costruire un sistema che non vada contro il giocatore. Bene invece il sistema di progressione: a ogni livello si sceglie di alzare di un punto uno tra sette valori, assegnandogli carte collezionabili per sbloccare abilità e vantaggi. Un sistema originale e, soprattutto, molto flessibile.

Veniamo all’aspetto online, motivo di terrore per molti appassionati e legato a doppio filo con la componente narrativa del gioco. Bastano poche ore con Fallout 76 per rendersi conto che, altri giocatori a parte, gli unici personaggi coi quali si viene a contatto sono robot oppure registrazioni di umani morti da tempo. Questo perché secondo Bethesda i veri protagonisti stavolta siamo noi, e a noi dovrebbe toccare il compito di relazionarci con gli altri (massimo 24 utenti per server) costruendo così una narrativa tutta nostra. Difficile dire se sia un bene o un male. Nella mia esperienza, avere appena 24 giocatori in una mappa così enorme significa non distruggere quella sensazione di isolamento e sopravvivenza tipica della serie, interrompendola però ogni tanto con qualche incontro fortuito, magari trasformandolo in un’amicizia o uno scontro (ci si può uccidere anche tra giocatori, con regole molto specifiche). Dall’altro il mondo di gioco risulta svuotato di personalità, abitato unicamente da automi e mutanti assetati di sangue. Il che però torna ad avere molto senso se si considera che i primi colonizzatori di questa nuova Terra post-nucleare siamo proprio noi.

L’altro timore dei fan di vecchia data riguarda la scrittura, giudicata non alla pari rispetto al passato. E questo è inevitabilmente vero, per i motivi di cui dicevamo poco fa. Personalmente ho trovato delle lunghe quest davvero interessanti, come quella dell’Overseer, la direttrice del nostro Vault che ha lasciato il bunker prima di tutti, disseminando qui e là messaggi per noi. E poi la storia dei Fire Breathers, un gruppo di umani dedito a scoprire fino in fondo l’origine degli Scorched, una specie mutante introdotta da questo capitolo. Così come quella delle Mistress of Mystery, un gruppo segreto di “supereroine” dedito ad aiutare il prossimo, fondato da un’attrice che per anni aveva interpretato il ruolo in una celebre serie di radiodrammi. Ma l’assenza di personaggi coi quali dialogare rende, secondo alcuni, il tutto meno coinvolgente. Per altri, come chi vi scrive, è risultato invece entusiasmante: la sensazione è quella di raccogliere i cocci di un mondo e di persone ormai morte, cercando di raccogliere la loro eredità e portare a compimento le missioni che si erano prefigurate. Cosa c’è di più nobile ed eroico?

Ma dicevamo l’interazione tra giocatori può essere ambivalente, risultando in un’alleanza estemporanea o duratura, oppure in un violento scontro uno contro uno. Al momento l’endgame, cioè l’attività dedicata ai giocatori di più alto livello, è quella di infiltrarsi in uno dei tre silo ancora attivi e lanciare una testata nucleare su un punto a scelta della mappa, creando una zona ricca di aberrazioni potentissime e portatrici di bottini succulenti. Attività complesse che, volenti o nolenti, richiedono un grande sforzo collaborativo per essere portate a termine. Senza dimenticare l’importanza del C.A.M.P., un magico macchinario che ci consente di portare e trasportare magicamente l’accampamento che andremo a costruirci, insomma una casa a portata di dorso, come un guscio di tartaruga, nella quale riposare ma anche coltivare e produrre risorse utili alla sopravvivenza. E da difendere, inutile dirlo, con le unghie, i denti e una buona dose di torrette smitraglianti.

Fallout 76 non è dunque un gioco privo di difetti. In rete i giudizi di fan e critica si sono divisi tra stroncature feroci ed entusiasmi per la nuova formula. La verità, come sempre, sta nel mezzo. Noi crediamo che in quanto titolo online 76 può ma soprattutto deve migliorare in tanti piccoli grandi aspetti, e che la sua vita andrà giudicata nel lungo periodo e non solo nei mesi successivi all’uscita. L’avviso, per i duri e puri, è che a immaginare 76 come un Fallout 3 o 4 dotato di componente online si fa un grave errore di valutazione: siamo davanti a un titolo che, nel bene e nel male, ha una identità tutta sua. Speriamo solo che dall’attuale status di piccolo bruco nucleare riesca presto a trasformarsi in una scintillante farfalla radioattiva.

 

Darksiders III, questione di Furia

 

di Dario Marchetti

Poco più di otto anni fa, quasi dal nulla sbucò fuori un certo Darksiders, un videogioco che
mescolava combattimenti vagamente alla Devil May Cry e una struttura alla Zelda ma con
una direzione artistica deliziosamente fumettosa, supervisionata dal geniale Joe Madureira.
Il successo fu tale che appena due anni dopo un sequel era già sugli scaffali. E poi il vuoto
cosmico, sei lunghi anni di silenzio che, tra bancarotte del publisher THQ e asset andati
all’asta un po’ ovunque, ci avevano sottratto ogni speranza di vedere un altro videogioco
della serie. Ma a volte la forza di volontà è tale che persino dalle macerie si riesce a
rimettere in piedi un grattacielo. Né è la prova l’epopea di Gunfire Games, che con
Darksiders III ha riesumato, anzi, rianimato, un genere che credevamo ormai estinto. Continua a leggere

Playstation Classic, il ritorno di Sony alle origini del mito

 

di Dario Marchetti

 

 

La nostalgia, signora mia, tira più di un carro di buoi. Lo dimostra l’eterno ritorno dei bei tempi che furono, tra remake di ogni genere che fanno furore al cinema, in tv e in campo videoludico. Ultimo, ma non meno importante, il trend (Come parla? Le parole sono importanti!) delle mini-console avviato su larga scala da Nintendo, con piccole riproduzioni di NES e SNES da agganciare ai moderni televisori per rivivere le vecchie glorie a 8 e 16 bit. Un filone nel quale entra di diritto anche Sony, che in questo 24esimo compleanno ha scelto di omaggiare la primissima Playstation con una riedizione chiamata Classic.

 

 

Nel minuscolo formato di 15×10 centimetri, la Classic ha lo stesso feel minimale dell’originale, con quel grigio che all’epoca era il colore principe nel mondo dell’informatica e dell’elettronica. La cura riposta da Sony nel realizzare quest’oggetto è al limite del maniacale, sia nei materiali che nei tanti piccoli dettagli, dalle scanalature laterali ai tasti sulla parte superiore, passando per i due controller inclusi, riproduzioni un po’ più leggere degli originali ma di qualità identica, seppur prive delle levette analogiche che fecero (e fanno) la fortuna del Dualshock. Un’assenza probabilmente dettata da logiche di costi di produzione e che, insieme ad altri fattori, ha sicuramente influito sul parco giochi presente a bordo. Ma dicevamo dell’hardware: i tre pulsanti della console sono tutti e tre funzionanti, seppur con funzioni in alcuni casi diverse dal passato. Power, come è facile immaginare, accende e spegne la macchina; reset “congela” la partita del gioco attuale e ci fa tornare al menu iniziale; open, originariamente dedicato all’apertura del vano disco, qui fa da tasto “virtuale” nei giochi che all’epoca erano composti da più di un cd. Inclusa nella confezione c’è anche il cavo HDMI, manca solo un adattatore da usb a presa elettrica (va bene anche quello di un telefono Android, basta che sia da 5V) per l’alimentazione.

 

 

Veniamo ora al capitolo software. Premere il pulsante d’avvio e riascoltare quel sintetizzatore leggendario a ben più di un decennio di distanza ci ha fatto scendere la proverbiale lacrimuccia. Il menù è semplice e permette di scorrere, ruotando, tra i 20 giochi pre-caricati sulla console. E proprio qui casca l’asino virtuale, perché la lista dei giochi, e la loro resa a schermo, sono il punto debole di Playstation Classic. Da un lato perché, è un dato di fatto, i poligoni di fine anni novanta sono invecchiati molto peggio dei cari vecchi pixel bidimensionali. E dall’altro perché il meccanismo dei diritti ha avuto pesanti effetti sulla scelte di Sony: alcuni pezzi forti dell’era Playstation, vedi Crash Bandicoot, Spyro, Medievil, Castlevania e così via, sono stati di recente oggetto di riedizioni e/o remaster, escludendoli di fatto dalla collezione. Tranquilli: non mancano le colonne portanti come Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Twisted Metal, Tekken 3, Resident Evil, Grand Theft Auto e Oddworld. Peccato però che alcuni giochi come Parasite Eve, Armored Core e Arc The Lad siano esclusive dell’edizione asiatica.

 

 

Insomma, Playstation Classic soffre un po’ l’assenza di certe mascotte, e forse sarebbe stato più saggio da parte di Sony rinviare di un anno il rilascio (facendolo uscire così nel 25esimo anniversario) per cercare di strappare qualche titolo in più. Liste a parte, si tratta di un oggetto di culto realizzato in maniera certosina, con un prezzo più alto rispetto alla concorrenza (siamo sui 100 euro) ma che per il Natale 2018 sarà senza dubbio una delle idee regalo più cool in circolazione. E nulla vieta, visto che in fondo si tratta di un emulatore, di convincere Sony a rilasciare qualche aggiornamento o espansione per aggiungere ex-post quei titoli che noi nostalgici non vediamo l’ora di rigiocare.

 

Pokémon Let’s Go, generazioni a confronto

di Dario Marchetti

Non è né un gioco della serie tradizionale né un passatempo formato smartphone come Pokémon GO (nonostante le somiglianze nel nome). Con Let’s Go, appena uscito su Switch, Nintendo ha infatti partorito una terza via, un punto di incontro in grado di tornare a far sognare chi ha conosciuto i mostriciattoli sui pixel grigio-verdi del Game Boy e di accogliere chi ha imparato ad amarli solo di recente, in formato app.

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