Shadow of the Colossus, l’eresia necessaria di un remake in 4K

 

di Dario Marchetti

Dell’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica ne aveva già parlato un certo Walter Benjamin. Chissà cosa avrebbe detto allora il filosofo teutonico se avesse conosciuto l’odierna era del codice, che per sua stessa natura è mutevole, espandibile e replicabile. Anche perché in campo videoludico, dopo decenni di “remaster”, cioè vecchi titoli riproposti con qualche miglioria grafica, è ormai il momento dei “remake” veri e propri, con titoli del passato fedelmente ricreati, spesso non dai loro autori originali, all’interno di nuovissimi motori grafici. E’ il caso di Shadow of the Colossus, titolo cult del giapponese Fumito Ueda ora disponibile in formato 4K su Playstation 4.

Dagli al Colosso

Long story short: un ragazzo arriva a cavallo in una lontana terra proibita, dove le leggende raccontano di una forza in grado di riportare in vita anche i morti. E’ qui che il giovane Wander giunge con l’obiettivo di salvare Mono, ragazzina vittima di un terribile sacrificio. Una resurrezione che, come promette l’ambigua entità chiamata Dormin, sarà possibile solo pagando un grosso prezzo. E comunque previa la distruzione dei 16 maestosi Colossi che vagano per queste lande. Un canovaccio semplice, fatto di suggestioni più che di intrecci, che ben delinea le motivazioni del protagonista consentendo a noi giocatori di affrontare il gioco con il proprio passo. Tutto in piena linea con lo stile minimalistico che Ueda ha contribuito a rendere celebre. Quindi, bando alle ciance, sarà meglio dire subito che le atmosfere, le emozioni e i brividi evocati dal titolo uscito nel 2005 su Playstation 2 sono ancora tutte lì. Anzi, semmai tornano ancora più potenti, grazie a un impianto grafico stellare (su PS4 Pro si può scegliere se favorire la fluidità di gioco o il dettaglio visivo) che risolve anche alcune incertezze della versione originale, già rimasterizzata su Playstation 3 dagli stessi Bluepoint Games, autori anche di questo remake.

Imitation Game

Questo Shadow of the Colossus, estremamente fedele all’originale, nasce però come opera di certosina imitazione. Gli sviluppatori non hanno passato il vecchio gioco sotto un filtro che ne migliorasse il comparto visivo (come succede in molti casi) ma hanno ricreato cespuglio per cespuglio, sasso per sasso, e così via, il capolavoro firmato da Ueda. Che, è bene sottolinearlo, non ha avuto grandi ruoli in questa operazione. Se per tanti giocatori, soprattutto quelli che non avevano mai provato l’esperienza di Shadow of the Colossus, il remake diventa quindi un’opportunità di godersi un titolo altrimenti poco accessibile. Ma per altri, quelli duri e puri, puzza di violenta eresia, viste anche le piccole libertà che Bluepoint Games s’è presa, dall’introduzione di un nuovo oggetto sbloccabile al miglioramento dei controlli, la cui passata anti-intuitività era considerata non un errore, bensì una scelta di design voluta e oculata.

Sacro e profano

Sacrilegio o miracolo? Qual è, a conti fatti, la migliore versione di Shadow of the Colossus? Difficile rispondere, anche perchè la verità, come al solito, sta nel mezzo. Ma da videogiocatori coscienti e informati, che guardano a questo mondo con un occhio che va oltre il semplice intrattenimento, non possiamo non rilevare che la mutevolezza sia parte stessa dei videogiochi, e del loro codice sorgente. E che forse, come frecce scoccate da Zenone, ognuna di queste versioni è una fotografia, uno screenshot di quello che, nel bene e nel male, quel videogioco poteva, sapeva e voleva raccontare al momento della sua venuta al mondo.
 

Assassin’s Creed: Origins, ricomincio dal prequel

 

di Dario Marchetti

Ebbene si: Assassin’s Creed ha un decennio di storia sul groppone. Da quel magnifico debutto del 2007, che stupì un’intera generazione di videogiocatori con le sue ambientazioni e il gameplay acrobatico, la saga di Ubisoft ne ha passate di cotte e di crude. Sì perché se fino al 2011, con i tre titoli dedicati all’amatissimo assassino italiano Ezio Auditore, la qualità è rimasta in costante ascesa, subito dopo il franchise era diventato stantio (fatta eccezione per qualche guizzo qui e là). Ad Assassin’s Creed: Origins, il decimo gioco della serie, al netto di spin-off e version mobile, tocca quindi il compito di sgomberare il tavolo dalle pedine e ricostruire tutto (quasi) da zero. “Origins” lascia intendere che questo capitolo sia il punto d’inizio dell’intera saga, certo, ma anche un nuovo punto di partenza per gli sviluppatori, un giro di boa dopo il quale lanciare gli Assassini verso nuovi (e più freschi) orizzonti.

Antichi contro Occulti
Origins, ambientato ai tempi dell’Egitto tolemaico, racconta la lotta di Bayek, guardia del faraone Tolomeo XIII, e sua moglie Aya contro gli Antichi, una setta di individui che agiscono nell’ombra per prendere il controllo del Regno. Come i fan potranno già immaginare, gli Antichi sono destinati a diventare i temibili Templari, antagonisti di tutta la serie, mentre gli Occulti, organizzazione messa in piedi da Bayek con l’aiuto, tra gli altri, di Cleopatra, si trasformeranno poi nei misteriosi Assassini. In mezzo a questo scontro, come da tradizione Ubisoft, c’è un’ambientazione incredibile sotto ogni punto di vista, un mondo di gioco così vasto, vivo e dettagliato da lasciare a bocca aperta anche in versione console. Questo però era già vero per altri episodi della saga. Andiamo a vedere, allora, dov’è che Origins riesce a far piazza pulita degli errori passati.

Alt(r)i livelli
Bastano pochi minuti di gioco per capire che Origins offre una fluidità di movimento ancora maggiore, con un sistema di combattimento finalmente meno legnoso e prevedibile. Non che l’intelligenza artificiale dei nemici sia molto più brillante, anzi, ma ad essere cambiato è il sistema di progressione generale. Come in un gioco di ruolo, completando missioni e obiettivi secondari Bayek salirà di livello, guadagnando l’accesso a nuove abilità, armi e armature, queste ultime due da scovare magari in qualche tomba nascosta. La sensazione di libertà è ai massimi livelli, il che aiuta nell’affrontare missioni a volte ripetitive ma che possono essere completate in decine di modi diversi, a seconda dello stile di gioco. Pur non avendone la stessa profondità (e complessità) Origins sembra strizzare l’occhio a titani come The Witcher 3. Emerge insomma la volontà di mettere insieme tanti elementi diversi. E come spessissimo accade, anche Origins non riesce a eccellere in nessuna di esse, pur regalando un disegno d’insieme unico e piacevolissimo.

Sfida agli Dei
Storia principale a parte, fatta di personaggi e dialoghi convincenti, chi scrive ha molto apprezzato la capacità di Ubisoft di lasciarsi andare e osare un po’ di più, dando a questo Egitto la giusta carica di misticismo. Un esempio? Gli eventi a tempo denominati “Trials of the Gods”, durante i quali affrontare colossali manifestazioni di Anubi, Sobek, Sekmeth e altre divinità, danno vita a momenti epici che sembrano usciti da Final Fantasy e Shadow of the Colossus. Origins si configura quindi sia come una bella ventata di freschezza per chi segue gli Assassini ormai da dieci anni che come il perfetto punto di ingresso per i neofiti, che saranno senza dubbio incuriositi tanto da andare a ripescare i vecchi titoli.

Al via la Overwatch League, 10 milioni di spettatori in 7 giorni

di Dario Marchetti

Dieci milioni di spettatori in una settimana è un risultato strabiliante, certo. Eppure stupirsi ancora per i risultati raggiunti dagli eSport, ovvero i videogiochi in forma competitiva, è come definire “nuovi media” quei social network che ci accompagnano ormai da dieci anni. Semmai a dover stupire è la velocità con la quale Overwatch, ormai titolo di punta di casa Blizzard, sia riuscito a guadagnarsi la popolarità di cui oggi gode: da maggio 2016 a oggi, quindi in meno di due anni, questo sparatutto ha accumulato più di 30 milioni di videogiocatori attivi in tutto il mondo. E la Overwatch League, praticamente la Serie A ma su scala globale, nei suoi primi sette giorni ha raggiunto una media di oltre 280mila spettatori al minuto, grazie anche a un accordo stretto con la piattaforma di streaming Twitch. Niente male per quello che qualcuno si ostina ancora a definire “giochino”, ma che per altri rappresenta un fenomeno sociale ed economico ormai impossibile da ignorare.

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Battlefront II, la corazzata Star Wars colpisce ancora

di Dario Marchetti

Considerando l’immenso successo della nuova era di Star Wars, avviata nel 2005 con Il Risveglio della Forza, non è che la controparte videoludica se la stia passando poi così bene: lontano dai fasti di Jedi Knight, Knights of the Old Republic e Rogue Squadron, e dopo l’annunciata cancellazione di un titolo in sviluppo nelle mani di Visceral Games, ogni nuova speranza è stata riposta nelle mani nella nuova serie Battlefront, da poco arrivata al secondo capitolo, su PC, Xbox One e PS4. Sarà riuscito a portare equilibrio nella Forza?

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Nintendo Labo: Switch, cartone e fantasia

 

di Dario Marchetti

 

In direzione ostinata e contraria. Almeno dal 1996, quando per il Nintendo 64 si scelsero le cartucce mentre il resto del mondo videoludico accoglieva i CD-Rom, la grande N di Kyoto non ha infatti mai smesso di coltivare quel giardino di idee anticonvenzionali che molti hanno imparato a conoscere come “Nintendo difference”. L’ultima, appena annunciata, si chiama Labo. Continua a leggere

Nsa cerca hacker. Ma con l’effetto Snowden è fuga verso i privati

di Francesco Taglialavoro

Sede NSA (NSA/Getty Images)

L’intelligence americana perde cervelli. Secondo quanto riferisce il Washington Post, la National Security  Agency (Nsa) è alle prese con un esodo di personale che si avvicina al 6%. Il calo interessa soprattutto i settori scienza, tecnologia e matematica. I numeri aumentano quando si tratta di hacker o personale  specializzato nel controllo di cyber-attacchi: in tal caso la percentuale tocca il 9%.
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The Frozen Wilds, nelle terre selvagge di Horizon Zero Dawn

di Dario Marchetti

Horizon Zero Dawn è stato uno dei giochi più sorprendenti e originali dell’anno che sta per concludersi. Vuoi per il carisma della protagonista, vuoi per il fascino di ambientazioni, creature e storia, quella di Aloy è stata un’avventura rimasta nel cuore di molti videogiocatori. Che avranno quindi piacere a tornare a caccia di mostri meccanici in ‘The Frozen Wilds’, primo (e, ahimé, unico) contenuto aggiuntivo previsto per questo primo episodio del franchise.

Nelle terre ghiacciate

A differenza di espansioni come L’Eredità Perduta (per Uncharted) e La Morte dell’Esterno (per Dishonored), The Frozen Wilds non è un’avventura autosufficiente, ma un’effettiva aggiunta alla mappa del gioco di base. Nelle gelide terre dello Squarcio, situate a nord, la tribù dei Banuk sta facendo i conti con macchine sempre più feroci, possedute da un “demone”, e una gigantesca coltre di fumo nero che ha ricoperto la cima della montagna più alta della zona. Toccherà quindi ad Aloy, e perciò a noi, indagare su quanto sta accadendo, aiutati dalla sciamana Ourea e dal guerriero capotribù Aratak.

Nuovi nemici, nuove armi
Come ogni espansione che si rispetti, The Frozen Wilds introduce non solo una nuova zona da esplorare, ma anche cinque specie di animali meccanici da cacciare. Ognuno dei quali dotato di pattern di combattimento feroci e imprevedibili, e tutti pronti a vendere molto, molto cara la pelle metallica. Per fortuna ci saranno anche armi inedite da sbloccare e acquistare, tra cui anche devastanti bocche da fuoco adatte sia per il combattimento ravvicinato che per i colpi a lungo raggio. In termini di durata, a patto di sorvolare su quest secondarie e oggetti collezionabili, The Frozen Wilds porterà via poco meno di 7-8 ore. Forse non un grande risultato in termini di pura quantità, è vero, anche se (per fortuna) i ragazzi di Guerrilla hanno preferito puntare tutto sulla qualità.

Come prima, più di prima
The Frozen Wilds riesce quindi nel doppio compito di coccolare i giocatori che avevano già completato Horizon Zero Dawn e di integrare organicamente la nuova avventura nel tessuto pre-esistente del gioco di base, da offrire a chi non ha ancora vissuto in prima persona la storia di Aloy. A risultare vincenti non sono tanto i personaggi o i brandelli di storia, quanto le scelte a livello artistico: le ambientazioni di questo DLC sono tra le più belle, se non le più belle, di tutto il gioco, tra distese innevate, picchi sferzati dal vento e giganteschi edifici ormai in rovina. Se tutte le espansioni fossero realizzate con tale cura e amore, probabilmente i DLC a pagamento non avrebbero la cattiva reputazione di cui godono. Bentornata Aloy.

 

Destiny 2, se la Maledizione di Osiride non cambia le carte in tavola

di Dario Marchetti

Lo avevamo già detto in passato: nonostante la valanga di migliorie e boccate d’aria fresca, Destiny 2 era purtroppo ricaduto in quella sindrome da “giorno della marmotta” che aveva già colpito il titolo precedente. Una ripetitività di fondo, una routine che ora gli sviluppatori hanno provato a spezzare con la prima espansione, “La Maledizione di Osiride”.

Vecchi nemici, nuovi amici
Dopo decenni alla guida dei Guardiani, i guerrieri protagonisti di Destiny, Osiride era stato esiliato per le sue teorie, considerate troppo audaci e pericolose. Ora, dopo secoli di latitanza, uno strano ritrovamento su Mercurio fa intendere che Osiride, e l’intera forza dei Guardiani, siano in grave, gravissimo pericolo. E’ questo l’incipit della nuova espansione, che con la scusa di sconfiggere una minaccia messa in piedi dai Vex, i misteriosi robot capaci di viaggiare nel tempo, promette di farci scoprire qualcosa in più sul misterioso stregone, spesso citato tra le righe sin dai primi giorni del “vecchio” Destiny. Al centro delle nuove avventure ci sono Mercurio e la Foresta Infinita, un simulatore virtuale costruito dai Vex nelle viscere del pianeta, in grado di prevedere tutti i possibili passati, presenti e futuri.

Vorrei ma non posso
In termini di gameplay, questa Foresta Infinita potrebbe presentarsi come un’ambientazione in grado di modificarsi a ogni nostro ingresso, variando di volta in volta struttura, percorsi e obiettivi. Di fatto, purtroppo, non si tratta di un mondo generato proceduralmente (e quindi in maniera casuale dal sistema), ma di un assemblaggio più o meno vario di diversi “pezzi di puzzle”, ovvero piattaforme preconfenzionate che ogni volta, con risultati ahimé davvero ripetitivi, il motore di gioco rimescola tra loro. Inutile quindi dire che i diversi viaggi in questo simulatore (e toccherà farne un bel po’) si trasformano presto in un peso, bilanciato qualche volta da qualche sorpresa: vedere com’era Mercurio prima della colonizzazione, oppure in un possibile futuro nel quale i Vex hanno assoggettato l’universo e il sole si è spento, fa il suo bell’effetto. Ma le (poche) missioni di questa espansione risultano troppo simili a se stesse, seppur accompagnate dal personaggio carismatico di Osiride e una boss fight finale visivamente esplosiva.

Un passo avanti, due indietro
La cosa curiosa è che con questa prima espansione Bungie sembra tornata agli stessi errori di qualche anno fa. Ovvero mancanza di contenuti corposi e troppa fiducia in compiti da ripetere all’infinito: oltre alla già citata Foresta Infinita, la superficie calpestabile (esplorabile) di Mercurio è davvero minuscola e i nuovi Assalti sono in realtà missioni pescate dalla campagna. Bene invece l’introduzione della Forgia, che ci consentirà di costruire dodici nuove armi uniche e ispirate alla scienza di Osiride, seppure anche qui ci toccherà reperire materiali ripetendo fino allo stremo le stesse due-tre attività. E anche l’introduzione di un nuovo concetto di Raid, le missioni da sei giocatori che da sempre rappresentano il picco della difficoltà di Destiny: invece che creare un’avventura ex-novo, gli sviluppatori hanno utilizzato l’ambientazione del primo Raid, l’immensa astronave chiamata Leviatano, per offrire una sfida completamente nuova e anche più rapida da completare. Un elemento che farà piacere a chi, come chi scrive, ahimé non ha a disposizione molto tempo per videogiocare.

 

Cambio passo
C’è da dire che l’espansione arriva insieme a una serie di aggiornamenti che migliora, e non di poco, la “qualità della vita” dei Guardiani, con decine e decine di novità e piccole “toppe” applicate al sistema di gioco. Per il futuro di questo gioco però è importante che Bungie ritorni ad ascoltare davvero la gigantesca comunità che costituisce lo zoccolo duro: esempi come quello de L’Aurora, l’evento invernale di fine anno che ha “nascosto” il grosso del bottino dietro drop casuali e microtransazioni, hanno fatto infuriare ancora di più una popolazione di giocatori già in forte diminuzione. Per il futuro la ricetta è semplice: più contenuti, meno copia-incolla, più attenzione ai dettagli, meno invece al vil denaro. In Bungie we trust.

Need for Speed: Payback, le auto al tempo dei giochi di ruolo

di Dario Marchetti

Quando si parla di giochi di guida, il 99% delle persone oggi pensa a Gran Turismo o Forza Motorsport. Io, nel mio infinitamente piccolo, ricordo invece le sale giochi con Outrun e Ridge Racer, ma soprattutto quel capolavoro eterno che risponde al nome di Mario Kart. D’altronde con la simulazione, col tuning e coi tempi record da battere al millisecondo non ci sono mai andato d’accordo. Sarà per questo che Need for Speed: Payback, ultimo capitolo di una saga nata praticamente vent’anni fa, è stranamente riuscito a incuriosirmi.

 

The Fast and the Furious
Come era lecito aspettarsi, Payback è stato fortemente influenzato dalla roboante saga cinematografica di The Fast and the Furious. Qui la storia ruota attorno a tre piloti, ognuno con la sua specialità, in cerca di riscatto e vendetta contro un feroce cartello delle corse clandestine che tutto può e tutto controlla. Sia chiaro: parliamo di una trama che fa il minimo indispensabile e con dialoghi nella norma. Nulla di eccezionale, ma comunque meglio del precedente Need for Speed, dove tutte le scene di intermezzo legate alla storia erano state girate con attori veri, con risultati decisamente più disastrosi. Insomma, non siamo proprio ai livelli adrenalinici di Dominic Toretto e compagnia, ma nemmeno ai tormenti del passato. La trama fa quello che serve in un titolo del genere: darci un pretesto per premere a tavoletta sull’acceleratore.

 

Come un cavaliere
L’aspetto interessante di Payback è il suo accomunare le peculiarità di un gioco di guida con quelle di un gioco di ruolo. Anche qui c’è una gigantesca mappa da esplorare, quest (in questo caso corse, spesso davvero rocambolesche) da completare una dopo l’altra per arrivare al boss (un pilota particolarmente bravo), che una volta sconfitto ci regalerà fama e punti esperienza. La nostra auto, anzi le nostre auto (in tutto sono 74), sono di fatto cavalieri in armatura metallica: attraverso un sistema di carte potenziamento sarà infatti possibile modificare le componenti, aumentando l’efficacia del veicolo a seconda della necessità. Con tanto di bonus aggiuntivi nel caso in cui si utilizzino più pezzi provenienti da uno stesso produttore. Insomma, al posto dell’elmo c’è il motore, al posto della spada le sospensioni, ma il concetto di base rimane quello. Ottima anche l’esperienza social: basta un tasto per scattare al volo una foto oppure entrare nella modalità fotografica, fermando il tempo per poi modificare inquadratura, colori e altri parametri. Foto facilmente poi condivisibili con la community del gioco e sulle più note piattaforme. Anche l’occhio, d’altronde, vuole la sua parte.

 

 

Addio alla noia
Considerata la vastità della mappa di Payback, le cose da fare non mancano. A partire dalle corse, divise in cinque tipologie diverse, ognuna con le sue auto e i suoi obiettivi. E poi i tanti diversivi disseminati qui e là, come rampe di salto, sfide a tempo e autovelox, che in questo caso vanno “affrontati” a velocità ben oltre il limite consentito. Tutte attività che contribuiscono a sbloccare gli “shipment”, casse che contengono oggetti cosmetici, denaro e pezzi utili a costruire altri potenziamenti. Come altri giochi di questo periodo, anche Payback soffre quindi della sindrome da “loot box”, ovvero questi pacchetti digitali che contengono oggetti casuali e che, per chi lo desidera, sono acquistabili anche con denaro reale. Nulla di necessario oppure obbligatorio, certo, ma che comunque va inevitabilmente a incidere sul meccanismo di progressione all’interno del gioco. In seguito alle polemiche scoppiate su Star Wars Battlefront II (di cui presto vi parleremo su queste pagine), anche gli sviluppatori di Payback hanno quindi rimodulato i loro sistemi per fare in modo che anche senza tali acquisti si ottengano più punti esperienza e denaro, così da non creare giocatori di serie A e di serie B. Di fronte a una muscle car di stampo americano, insomma, dovremmo essere tutti uguali.