Doom Eternal, fatti foste a viver come Slayer

di Dario Marchetti

Nel 2016 Doom era riuscito in un mezzo miracolo: riportare alle radici, e al contempo attualizzare, uno dei videogiochi che nell’immaginario collettivo è tra i più rappresentativi (e temuti). Doom Eternal, il sequel appena uscito, aveva dunque il difficilissimo compito di alzare ancora di più l’asticella, il classico bigger&better che ci si aspetta da un seguito del genere. Un risultato che, dopo aver portato a compimento questa nuova, frenetica, avventura, possiamo dire che è stato raggiunto (quasi) a pieni voti.

Chi si ferma è perduto. Un vecchio detto che nel caso di Doom Eternal va preso come il primo comandamento di ogni ammazzademoni che si rispetti. Perché i livelli sono strutturati in una continua alternanza tra scontri brutali e fasi esplorative, pensata per farci prendere fiato dopo la tensione della pugna. Che ancor più del precedente capitolo si svolge spesso in zone più aperte e zeppe di demoni incazzati. Grazie a una caratterizzazione molto specifica di ogni nemico, con armi più o meno efficaci di altre a seconda del mostro da rispedire all’inferno, ogni combattimento di Doom Eternal assomiglia più che altro a un balletto, una strategia di passi da ridefinire di frame in frame, un linguaggio vero e proprio, che ci insegna a vedere i nemici minori come power up deambulanti. Si perché a seconda di come decideremo di far fuori un misero zombie, ad esempio, otterremo un bonus corrispondente: utilizzando la motosega in dotazione guadagneremo una fontana di munizioni per tutte le armi, mentre dandogli prima fuoco col lanciafiamme, novità di questa edizione, otterremo punti armatura. Ogni uccisione, in generale, ci rifornirà poi di punti salute. Una danza macabra e travolgente che regala adrenalina e dopamina in grandissime dosi, anche grazie alla colonna sonora heavy metal di Mick Gordon, che a differenza di Paganini si ripete eccome.

E se il Doom del 2016 era inevitabilmente una “cover”, spirituale e non solo, di quel primo Doom del 1993 (a partire dall’ambientazione su Marte), anche Eternal come il suo “doppelganger” Doom II (anno 1994) sposta la battaglia soprattutto sulla Terra (insieme ad altre location cosmiche), visto che l’invasione infernale è arrivata anche lì. E gli armamenti non sono da meno, visto che il celebre “Super Shotgun”, o fucile a canne mozze che dir si voglia, torna qui in una nuova veste con tanto di catena uncinata, utile per raggiungere in un sol balzo nemici lontani. Doom Slayer che stavolta è davvero armato fino ai denti, con due tipi di granate (esplosiva e congelante) e nove armi, ognuna con le sue due modalità speciali di fuoco. Armi che anche stavolta potranno essere potenziate via via, con punti guadagnati negli scontri. Così come potremo potenziare l’armatura e sbloccare nuove abilità, con una sequela un po’ disorientante di valute da sbloccare in questo o quel modo. Forse una delle cose meno riuscite di questo sequel, che in qualche caso aggiunge anche lì dove il predecessore aveva trovato un minimalismo perfetto.

“La storia in un gioco è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma non è importante”, diceva John Carmack, la mente “tecnica” del trio magico di iD Software insieme a John Romero e Tom Hall. Una frase divenuta leggenda, anche perché i primi Doom avevano sì una grande ambientazione, ma una trama ridotta all’osso. Ma se già l’episodio del 2016 aveva ampliato, e non di poco, la lore di questa saga, con Eternal gli sviluppatori hanno fatto un lavoro certosino con l’obiettivo di dare credibilità ed epicità alle azioni del protagonista. Ecco che allora, soprattutto con tonnellate di “documenti” da leggere man mano che si avanza nella storia, viene fuori un grande dipinto che dal 1993 a oggi tiene insieme di fatto tutti i principali episodi, passando dai toni sci-fi/horror degli inizi per arrivare a quelli da epic/fantasy dell’ultimo arrivato, con una mitologia e colpi di scena di tutto rispetto. Certo, zoppica un po’ il finale, dal sapore frettoloso, e tra le aree oscure c’è ancora quanto accaduto tra Doom e Doom: Eternal, di come lo Slayer sia sfuggito alla prigionia e di come sia entrato in possesso di un castello spazio-temporale. Già. Un vuoto che probabilmente sarà riempito dai due DLC “narrativi” promessi da iD Software in un futuro prossimo.

Sia chiaro, Doom Eternal si prende molto sul serio ma sa anche ridere di se stesso, con easter egg sparse ovunque e momenti così dissacranti da risultare più comici di certe battute raffinate. Un esempio: sparare con un cannone orbitale per fare un buco che arrivi al centro di Marte, nel quale poi farsi lanciare da una catapulta ultrasonica. Ecco. Scompare la funzione SnapMap, che nel predecessore permetteva di creare livelli offline e online, sostituita da una modalità multiplayer asimmetrica che vede due giocatori nel ruolo di demoni combattere contro un altro nei panni dello Slayer: per quanto ci riguarda non è che ci ha fatto proprio impazzire, soprattutto per evidenti squilibri, ma sarà il tempo a determinarne l’eventuale validità. Vale però la pena di segnalare che in tandem ad Eternal è stato pubblicato anche un maestoso remake di Doom64, episodio uscito all’epoca sul Nintendo 64 e che in molti pensano sia un rifacimento del Doom originale. Niente di più sbagliato: Doom64 è di fatto il “vero” Doom 3, con una storia tutta sua che grazie al livello extra inserito dai Night Dive Studios, che si sono occupati di questo rifacimento, ora si collega in maniera chiara e inconfondibile agli inizi del gioco uscito nel 2016. “Rip and tear, until is done”. E pure quando è “done”, un’altra partita ci sta tutta.

Star Wars Jedi: Fallen Order, il ritorno videoludico di una galassia lontana lontana

di Dario Marchetti

C’eravamo quasi dimenticati quanto potesse essere bello un videogioco dedicato a Star Wars. Era dai primi anni duemila, con Jedi Outcast e Jedi Academy, con Battlefront e Knights of the Old Republic (Kotor, per gli amici), che la Forza non scorreva così potente nel reame videoludico. Tanto che dopo gli ultimi patatrac, vedi le lootbox di Battlefront II e una serie di cancellazioni crudeli, sembrava che Electronic Arts avesse perso completamente la bussola spaziale. E invece.

Invece succede che Jedi: Fallen Order non solo è un gran bel gioco starwarsiano, ma anche una delle più belle sorprese di questo 2019. Non privo di difetti, certo, come stiamo per raccontare. Ma in grado di ricordarci che esiste molto altro al di là del restrittivo nuovo canone teen-oriented voluto dalla Disney. Prima di tutto perché questo gioco se ne frega dell’attuale trilogia, agganciandosi fortemente alle conseguenze di quell’Ordine 66 che andava a chiudere l’Episodio 3. E si collega con Rogue One e dunque anche coi prodromi di Episodio 4, l’origine sacra dell’epopea di George Lucas.

Il protagonista della vicenda è Cal Kestis, giovane Jedi che vive sotto mentite spoglie in uno sfasciacarrozze spaziale su Bracca, miracolosamente sopravvissuto all’Ordine 66 quando era ancora un Padawan. Ma l’Impero non ha smesso di cercare i Jedi sfuggiti alla retata, e quando deve utilizzare la Forza per salvare un amico in pericolo, ecco che si ritrova nuovamente catapultato in una lunga avventura con un obiettivo mica da poco: ricreare l’ordine dei Cavalieri Jedi. Nonostante il volto e la voce prestati dall’attore Cameron Monaghan, Cal ha purtroppo l’appeal di un tostapane rotto, colpa anche di una scrittura dei suoi dialoghi che sale e scende come un ottovolante e si stabilizza solo verso la fine. Molto meglio invece i vari comprimari, tra cui il pilota Greez, il robottino BD-1 e la compagna d’avventura Cere Junda, Jedi che ha rinunciato alla Forza dopo aver tradito la propria allieva.

Ma protagonisti sono anche i pianeti, ben sei, che potremo esplorare con grande libertà anche in termini di ordine. Dal pacifico Bogano al terrificante Dathomir, passando per le montagne di Zeffo e i ghiacci di Ilum fino alle foreste colossali di Kashyyk, tutti questi mondi sono strutturati come giganteschi livelli da esaminare centimetro per centimetro, alla ricerca di segreti, oggetti e lore. La struttura dell’esplorazione è infatti quella tipica di Metroid: grosse mappe che andranno ripercorse a più tappe nel corso della storia, con nuove aree accessibili una volta ottenuti nuovi poteri.

Ma Metroid non è l’unica saga a cui si sono ispirati i ragazzi di Respawn Entertainment. Perché la parte relativa al combattimento deve moltissimo a Dark Souls e Sekiro: Shadows Die Twice di From Software: al secondo, in particolare, un sistema che si basa su parate eseguite alla perfezione per “rompere” la guardia dell’avversario di turno e attaccare con la spada laser, magari rispedendo al mittente un colpo di blaster. Che unito ai poteri della forza crea un gameplay spettacolare ma tattico, dove premere tasti a caso equivale a una morte rapida. Da Dark Souls, invece, pesca il sistema di cura, con “pozioni” che potranno essere ristorante solo riposando in un punto di meditazione, in sostanza punti di salvataggio nei quali spendere anche punti esperienza per potenziare il nostro Jedi. Nel contempo, però, facendo anche risorgere i nemici appena sconfitti, meccanica che se in Dark Souls aveva anche una validità narrativa, qui appare appiccicata in maniera un po’ sguaiata e poco coerente con l’universo di SW.

Difettucci a parte, comprese alcune problematiche nei controlli in certe sezioni acrobatiche, Fallen Order recupera il senso dell’avventura tipico della prima trilogia e di buona parte dell’universo espanso cancellato con un colpo di spugna dalla Disney, ritrovando in qualche momento lo spirito space-fantasy che contraddistingueva la concezione iniziale che Lucas aveva di questo mondo ormai diventato patrimonio di tutti. Il tutto con un’impostazione dichiaratamente single player che in un mondo di online a tutti i costi risulta terribilmente soddisfacente e necessaria, come già ci avevano ricordato God of War e altri titoli recenti. Che la Forza sia con noi, lo speriamo davvero, perché ora toccherà tirare fuori un sequel di questo nome. Sprecare un opportunità così sarebbe davvero un atteggiamento da crudeli Sith.

Stadia: a novembre 2019, i giochi in streaming di Google

di Francesco Taglialavoro

Stadia è la nuova esperienza di gioco in streaming di Google, destinata a rivoluzionare il modo in cui i gamer accedono e interagiscono con i propri giochi preferiti. Stadia è una piattaforma basata su cloud che consente di giocare istantaneamente ai propri giochi in HD preferiti su diversi dispositivi, con un solo clic e senza mai la necessità di download o aggiornamenti. Secondo Google diventerà perciò la piattaforma più accessibile di sempre. Continua a leggere

Code Vein, i vampiri del futuro siamo noi

di Dario Marchetti

Sarebbe molto facile bollare Code Vein come l’ennesimo epigono di Dark Souls. In poco meno di dieci anni il titolo culto di From Software, divenuto a tutti gli effetti un genere a sé, sembra aver infettato le menti di sviluppatori giapponesi e occidentali, generando una lunga lista di figli e cugini che non sempre ha regalato grosse soddisfazioni, scadendo qualche volta nel manierismo puro. Nel caso di Code Vein, ai primi trailer pubblicati il popolo dei gamer aveva prontamente emesso la sentenza: Dark Souls ma coi vampiri giappi in stile anime. Caso chiuso?

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Borderlands 3, nello spazio tutti possono sentirti sparare

di Dario Marchetti

 

A qualcuno piacciono le partite frenetiche, online, con le gare all’ultima kill (dico a te, Call of Duty). A qualcuno piacciono le partite frenetiche, offline, con demoni da smembrare in rapida successione (dico a te, Doom Eternal). A qualcun altro invece piace prendersi poco sul serio, mettendo armi assurde in mano a personaggi dalle battute improbabili. Dico a te, Borderlands 3. Che ci hai fatto aspettare sette, dico sette anni, quasi al livello del nuovo disco dei Tool, per poter tornare tra i canyon polverosi di Pandora. Domanda fatidica: ne sarà valsa la pena?

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Rai: ‘Internet Day’, programmazione dedicata per i 50 anni della rete

di Francesco Taglialavoro

Leonard Kleinrock (Foto Ansa/Epa)

Internet, la realtà che nessuno scrittore di fantascienza riuscì a prevedere, compie 50 anni il 29 ottobre. La prima trasmissione dati avvenne nel 1969 tra i computer dell’Università della California, a Los Angeles, e quelli dello Stanford Research Institute, vicino a San Francisco. L’invio in remoto di quei pochi bit di informazioni, attraverso la rete Arpanet, costituì il primissimo passo verso la creazione di un mondo online che, tramite Internet, collega oggi miliardi di persone in tutto il pianeta. Continua a leggere

Control, un incubo collettivo ad occhi aperti

di Dario Marchetti

Difficile dire cosa sia Control. Un videogioco? Uno sparatutto incollato a una trama dai risvolti incerti? Un’allucinazione collettiva a mezzo software? Forse più facile definirlo per ciò che non è. Ovvero non un’esperienza qualunque, non il solito tran-tran, non qualcosa capace di lasciare indifferente chi vi si trovi a metterci le mani sopra, dentro, attorno. Volete una dimostrazione? La protagonista Jess entra nell’edificio del Federal Bureau of Control, agenzia americana che si occupa di studio e contenimento di fenomeni paranormali. Agenzia che ha base nella Oldest House, un edificio che teoricamente non dovrebbe esistere, le cui dimensioni interne eccedono di molto quelle esterne e la cui struttura varia in continuazione e senza preavviso alcuno. Siete già storditi? Sentite questa. Arrivata con la scusa di un lavoro di assistente alle pulizie, Jess in realtà è alla ricerca del fratello, rapito anni prima dal Bureau. Per avere il posto dovrebbe sostenere un colloquio col direttore Zachariah Trench, che pochi minuti prima si è tolto la vita con un colpo di pistola. La stessa pistola vivente che Jess malauguratamente prende in mano, diventando così la nuova direttrice dell’FBC. Col compito impervio di respingere l’invasione degli Hiss, un entità proveniente da una realtà parallela e che sta infettando la nostra.

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