Edith Finch e Little Nightmares, due piccole grandi storie digitali

di Dario Marchetti

Spesso siamo abituati a valutare i videogiochi in termini di budget, potenza grafica o numero di ore giocabili, convinti che elementi come longevità e comparto visivo siano sufficienti per etichettare un titolo come meritevole di essere giocato. Per fortuna a sfatare questo mito arrivano sempre più spesso dei piccoli grandi giochi in grado di distrarci per qualche attimo dalle produzioni in stile “kolossal”, raccontandoci storie brevi, certo, ma non per questo meno valide rispetto ad altre.

Little Nightmares

Arriva l’uomo nero
Vale quindi la pena di segnalare Little Nightmares, un titolo che tra platforming e puzzle ci trasforma in un mondo onirico dove i peggiori incubi della nostra infanzia si trasformano in realtà. Nei panni dell’impermeabile giallo della piccola Six, dovremo farci strada attraverso questo labirinto degli orrori in cerca di una via di salvezza. In termini di meccaniche, Little Nightmares non reinventa nessuna ruota e, anzi, non nasconde il suo ispirarsi a due capolavori come Limbo e Inside, sviluppati dallo studio danese Playdead. Ma è grazie a una direzione artistica alla Tim Burton (quello dei bei tempi andati, s’intende) che l’avventura di Six riesce a riportarci dritti ai tempi in cui eravamo convinti, con assoluta certezza, che sotto il letto ci fosse una tremenda bestia pronta a mangiarci vivi. Vi sembra poco?

What Remains of Edith Finch

Tutti sotto un tetto
What Remains of Edith Finch è invece qualcosa di più di un semplice videogioco: strutturato interamente con visuale in prima persona, e fortemente ispirato al gioco Gone Home, questo racconto interattivo ripercorre le sfortunate vicende della famiglia Finch, colpita da una sorta di maledizione che ha portato, prima o poi, alla morte di tutti i suoi componenti. Avventurandosi lungo i corridoi della grande magione di famiglia sembra di respirare le atmosfere dei grandi romanzi di una volta, quelli in grado di raccontare una storia lunga, in alcuni casi, anche secoli. Il colpo di genio sta nella possibilità di rivivere, in prima persona, gli ultimi momenti di vita di ognuno dei parenti scomparsi, scoprendo man mano il mistero che si cela dietro la presunta maledizione. Ogni stanza della casa racconta una vita intera, come pezzi di un gigantesco puzzle familiare. Certo, l’interazione è ridotta al minimo, non ci sono game over, livelli da sbloccare o nemici da sconfiggere. Ma le soluzioni narrative messe in piedi dagli sviluppatori sono così originali e potenti da far dimenticare ogni possibile mancanza. Che la storia sia con voi.

Persona 5, se il Giappone pop-punk indossa la maschera di Jung

di Dario Marchetti

Persona 5

Da Dungeons & Dragons in poi, l’espressione “gioco di ruolo” è rimasta indissolubilmente legata al mondo fantasy, quello fatto di cavalieri e draghi, orchi e stregoni, spade e magia. Fortuna però che ogni tanto, e con risultati felici, nel mondo videoludico il genere riesce a sfondare lo steccato per correre libero nelle praterie di qualche altra ambientazione. E’ il caso di Persona 5, ultimo episodio di una lunga saga che in Giappone (ma non solo) ha da tempo raggiunto lo status di cult assoluto. E che tra giovani adulti, citazioni pop, design punk e una strizzatina d’occhio alla cara vecchia psicologia, tira fuori un incredibile ritratto interattivo dell’adolescenza contemporanea. In Giappone, certo, ma non solo.

Persona 5

Giù la maschera
Persona 5 racconta la storia di un liceale che dalla provincia viene spedito a Tokyo, dopo essere stato espulso dalla propria scuola per un’accusa (forse) ingiustificata di aggressione verso un altro studente. Nella capitale nipponica, grazie a nuovi amici e a una misteriosa app comparsa sullo smartphone, riuscirà ad accedere a un mondo parallelo dove prendono forma le perversioni del mondo adulto. Una dopo l’altra, ai protagonisti toccherà sconfiggerle tutte per riportare ordine nel mondo reale, facendo a pezzi le tesi e gli stereotipi di una società che vuole a tutti i costi bollarli come adolescenti problematici. Per riuscirci dovranno affidarsi ai poteri delle Persona, creature magiche nate da quelle maschere di junghiana memoria che, uno dopo l’altro, i ragazzi riusciranno, letteralmente, a strapparsi dal volto. Rivelandosi finalmente, sia a se stessi che agli altri, per ciò che sono.

Persona 5

Dai banchi alle banche
Come per i predecessori, la struttura di gioco di Persona 5 è divisa in giornate, con lezioni di scuola da seguire, lavoretti da portare a termine e legami sociali da coltivare, utilissimi per imparare nuove abilità e potenziarsi nel combattimento. Che segue più o meno i canoni del genere, introducendo in più la (tragi)comica possibilità di dialogare coi nemici, negoziando una tregua anziché darsele di santa ragione. Il tempo, però, non è infinito: ogni missione andrà affrontata come un arzigogolato furto al caveau di una banca, un piano da sviscerare nei minimi dettagli (e nei giusti momenti) prima di tentare l’affondo finale e riuscire a impossessarsi del prezioso bottino. Un sistema di gioco per certi versi complesso, e che potrebbe non piacere a tutti, ma che regala a Persona 5 una profondità unica nel suo genere, rendendo ogni partita diversa dalla precedente. Anche perché per completare il gioco nella sua interezza serviranno almeno 80 ore.


Pop, funk, jazz

Come è lecito aspettarsi dalle folli menti dei game designer giapponesi, Persona 5 è un gigantesco calderone dentro il quali finiscono suggestioni artistiche e musicali di ogni tipo. Per rendersene conto basta guardare il filmato d’apertura, un capolavoro d’animazione da far invidia a certi prodotti televisivi, per poi lasciarsi prendere dai colori pulsanti dei menu, dallo strabiliante design dei personaggi (e delle Persona), dalle musiche jazz/fusion che fanno da contrappunto a situazioni grottesche di ogni tipo e dai richiami ad altri cult, tra cui la Twin Peaks di Lynch e Frost. Insomma, un pout-pourri multimediale che saprà accogliere anche chi non conosce la saga, così come mandare in visibilio i fan della prima ora. Pronti a gettare la maschera?

Persona 5 è già disponibile su Playstation 3 e 4.

Il software libero nella medicina e i suoi risvolti etici: passaggio in Sicilia di Richard Stallman

di Francesco Taglialavoro

Sputnix, un’associazione legata al Free Software e a GNU, molto vitale in Sicilia, con una continuità di 25 anni, ha invitato Richard Stallman lo scorso  weekend (venerdì 5 e sabato 6 maggio) a Palermo e Catania. A Palermo per elaborare il tema “Free Software, Your Freedom and Medicine“, a Catania quello di “Etica web“. La sua visita è  iniziata a Catania venerdì mattina, mentre a Palermo iniziavano i lavori del GnuLinuxMeeting, evento che riconosce il valore fondante dei progetti di  Stallman, sia tecnici che filosofici, ad esempio il compilatore GCC che compie 30 anni. Continua a leggere

Mass Effect: Andromeda, viaggio in una galassia lontana lontana

di Dario Marchetti

 Creare una saga di successo e darle un vero finale, senza cadere nel tranello dei sequel infiniti, non è proprio da tutti. Dal 2007 in poi, per tanti anni Mass Effect è stato puro godimento fantascientifico in forma videoludica, in quell’omonima trilogia che ci aveva permesso di vivere, dall’alfa all’omega, tutta l’odissea spaziale del nostro personalissimo capitano Shepard. Ma se quella storia ha avuto la sua conclusione, nulla vieta di poterne raccontare un’altra. Ambientata nello stesso universo, certo, ma non nella stessa galassia.

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Invenzioni, ricaricare un telefonino con un barbecue: un russo c’è riuscito

Russia, caricabatterie da barbecueAjdar Hairullin, di professione inventore e residente a Ufa, la capitale della Repubblica di Baschiria nella Russia europea, ha costruito una caricabatteria che funziona con il fuoco.

Hairullin infatti ha costruito un particolare barbecue che trasforma il calore del fuoco in energia elettrica, accumulata in una pila che poi può essere utilizzata per ricaricare attraverso una normale porta USB telefonini e altre apparecchiature elettroniche direttamente dal fuoco.

Il tempo per la ricarica del telefonino è lo stesso di quello necessario per la carica dalla rete elettrica. L’attrezzo è abbastanza semplice da usare ed è facilmente smontabile e rimontabile. Bisogna solo fare attenzione a non arrostire i nostri gadgets.

L’idea ha già conquistato quelli che hanno assistito dal vivo alla fiammante ricarica, e l’inventore ha già venduto un centinaio di barbecue-caricabatteria, soprattutto a turisti.

iPhone 8 slitta al 2018? Restiamo calmi


“Si profila un dramma sull’orizzonte dei fedeli di Apple: abituati come sono a un iPhone nuovo – o potenziato – all’anno, questa volta potrebbero rimanere delusi, visto che secondo alcune fonti il lancio delll’attesissimo iPhone 8 previsto per settembre potrebbe slittare al 2018. Restiamo calmi, sono ipotesi (come tutte le immagini di questo articolo).
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Dark Souls, ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare il game over

di Dario Marchetti

Il bel (video)gioco dura poco. Non è un caso quindi che con The Ringed City, l’ultimo contenuto aggiuntivo per Dark Souls 3, giunga a conclusione una delle saghe videoludiche più amate e originali di questi anni duemiladieci. Perché se nel 2011 Dark Souls si era fatto un nome grazie al passaparola via web, che lo voleva come “il gioco più difficile di sempre”, con incazzature varie e lanci di pad contro il muro praticamente assicurati, la creatura del game designer giapponese Hidetaka Miyazaki si è presto rivelata molto, molto di più. Tanto da dare vita al sottogenere dei “soulslike”, una categoria (ufficiosa più che ufficiale) di videogiochi fortemente ispirati ai dettami di Dark Souls. Continua a leggere

La sfida di Apple: costruire iPhone con il 100% di materiali riciclati

di Dario Marchetti

Smartphone, computer, televisori. Sotto una scocca dal design accattivante, tutti i gadget che amiamo contengono materiali (soprattutto metalli) che rappresentano una grande minaccia per l’ambiente quando questi oggetti non vengono smaltiti correttamente. Vi siete mai chiesti dove finiscono tutti i dispositivi che buttiamo via? La risposta sta nei giganteschi cimiteri di immondizia elettronica, o “e-waste” per gli americani, discariche a cielo aperto che in alcuni paesi dell’Africa (e non solo) accolgono ogni anno decine di milioni di metri cubi di rifiuti digitali. Che finiscono poi per avvelenare il terreno, l’aria (quando vengono dati alle fiamme) e, ovviamente, le persone. Un problema grave che ora sta interessando anche l’Asia, la fabbrica dell’elettronica mondiale, dove secondo uno studio dell’Onu i rifiuti digitali sono cresciuti del 63% in meno di cinque anni.
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