Rime, un viaggio a colori sull’isola (digitale) che non c’è

di Dario Marchetti

Un ragazzino, probabilmente un naufrago, si risveglia senza ricordi sulla spiaggia di un’isola misteriosa. Fermi lì: non sto parlando di Link’s Awakening, mitico episodio di Zelda per il GameBoy. Ma di Rime, ultima fatica dello studio spagnolo TequilaWorks, che dopo le tinte dark dell’apocalittico Deadlight cambia completamente tono e passa al puro technicolor. Sì perché oltre al ragazzino di cui parlavo, uno dei protagonisti di Rime è il colore vivo e vibrante che tocca ogni angolo di questa isola che non c’è.

Diciamolo subito: in termini di gameplay Rime non introduce elementi innovativi o sorprendenti. Il fulcro del gioco sta soprattutto nell’esplorazione, accompagnata qui e là da puzzle che, tranne che in certi casi, a qualsiasi giocatore di media esperienza risulteranno risolvibili in pochi istanti. Il punto di forza di Rime è allora senza dubbio nelle atmosfere, a metà tra il sogno e il mistero, che pescano a piene mani da grandi capolavori precedenti come Ico, Journey e The Witness, tutti titoli nei quali il mondo di gioco era importante almeno quanto il protagonista stesso (e in alcuni casi anche di più).

Dall’azzurro accecante del cielo, ai verdi rigogliosi della vegetazione e passando per il bianco dei tanti, misteriosi edifici che campeggiano sull’isola, Rime risulta allora un vero spettacolo per gli occhi. Un dipinto digitale così bello da far dimenticare quasi in toto i difetti di cui parlavamo. Per fortuna, nonostante l’assenza di super colpi di scena e complice una trama essenziale, arrivare in fondo alle sei ore che in media servono per raggiungere il finale non risulta un’impresa noiosa. Anche perchè qualche volta persino nei videogiochi è lecito prendersela con calma, staccare le dita dal grilletto e lasciarsi trasportare dalle correnti di questo mare poligonale.

Tekken 7, la Dynasty delle mazzate in salsa giapponese

di Dario Marchetti

Partiamo da un dato di fatto: il 99% dei videogiochi in circolazione propone situazioni irreali, scaturite dalla fantasia dei creatori o dalle opere a cui essi si ispirano. Ma c’è una bella differenza tra l’invenzione di un futuribile mondo fantascientifico, che seppur irreale mantiene una sua coerenza interiore, e la goliardica assurdità di certi titoli, soprattutto giapponesi. Tra i quali Tekken 7, ultimo capitolo della lunga e fortunata saga di picchiaduro nata nel 1994

Come ogni simulatore di mazzate che si rispetti, il gioco offre la possibilità di fare sfide in multigiocatore locale oppure online, sfidando così i migliori lottatori in circolazione sul pianeta. Tekken 7 però introduce anche una modalità storia mai vista prima, interamente dedicata alla famiglia Mishima, l’equivalente nipponico dei Carrington di Dynasty. Scontro dopo scontro, il gioco utilizza il punto di vista di un reporter per raccontare la storia del feroce Heihachi, che tentò più volte di far fuori suo figlio Kazuya, che si trasformò in un mezzo demone, che ebbe un figlio di nome Jin, anche lui indemoniato, che alla fiera di Tokyo il nonno comprò. Se siete confusi, aspettate di giocarci in prima persona, tra missili terra-aria respinti al mittente con un semplice calcio, misteriose sette di alchimisti veneziani, robot da guerra che ballano la kalinka e così via. Il risultato è un racconto che non si prende mai sul serio, puntando anzi sulle più plateali delle esagerazioni. E va benissimo così.

Certo, il 95% dei giocatori appassionati di Tekken si è affezionato al gioco soprattutto per le sue prodezze tecniche, apprezzandone il sistema di combattimento profondo che pure qui viene impreziosito da nuove meccaniche. Esiste però un 5% di persone, come nel caso di chi scrive, che si è innamorato della saga in età adolescenziale, ipnotizzato da un videogame che comprendeva (e comprende tutt’ora) nel suo cast un finto Uomo Tigre, un clone di Bruce Lee, un ballerino di capoeira, un panda, un canguro coi guantoni da boxe e un ninja in grado di volare grazie a una spada-elicottero. Un’assurdità a tutto campo sulla quale Tekken ha felicemente costruito la sua identità, senza mai allinearsi ai canoni di quello che era considerato “cool” in occidente. Il perché di tutto ciò lo si capisce guardando una delle tante fotografie del papà della serie, Katsuhiro Harada, che al pari di molti geniali game designer nipponici sembra un personaggio di fantasia uscito da qualche manga. Cento di questi Tekken, Harada-san!

E3 2017, i sei annunci più importanti

di Dario Marchetti

Come ogni anno, a Los Angeles è arrivato il momento dell’Electronic Entertainment Expo, per gli amici E3. Questa fiera mondiale dei videogiochi è l’occasione perfetta per i publisher di sfoggiare i titoli che giocheremo nei prossimi mesi e nei prossimi anni, in una feroce gara a chi è mette in piedi lo spettacolo migliore. E visto che i videogiochi di cui tenere conto sono davvero troppi, ecco i cinque annunci che (secondo noi) hanno davvero lasciato il segno.

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Wipeout Omega Collection, a rotta di collo verso la nostalgia

di Dario Marchetti

Quando si parla di “remaster”, ovvero di vecchi videogiochi ripubblicati dopo una corposa revisione nel comparto grafico (ma non solo), ci sono due alternative: quelli che finiscono per riproporre titoli poco interessanti oppure già usciti su ogni piattaforma possibile immaginabile (vedi alla voce: Resident Evil 4), e quelli che pescano con saggezza nel cassetto della memoria, riportando in auge giochi (e a volte generi) quasi dimenticati. E non ci sono dubbi che appartenga al secondo caso la Wipeout Omega Collection, riedizione di tre titoli della gloriosa saga di corse futuristiche nata in casa Sony.

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Everything, se un videogioco finisce candidato all’Oscar

di Dario Marchetti

Prima o poi doveva succedere: un videogioco rischia di finire in nomination agli Academy Awards, meglio conosciuti come premi Oscar. Ma cosa c’entra un videogame con il mondo del cinema? Abbastanza, se di mezzo c’è David O’Reilly, artista visuale irlandese che nel 2014 si è messo in testa di iniziare a creare esperienze interattive. Dopo Mountain del 2014, un gioco nel quale non si può far altro che fissare una montagna digitale, ricevendo in cambio massime di ogni tipo, O’Reilly ha portato avanti il suo esistenzialismo virtuale con Everything, un titolo nel quale noi giocatori possiamo, letteralmente, diventare qualsiasi cosa, da un microscopico batterio fino a un’intera galassia. Vorrei ci fosse un modo più efficace di spiegarlo, ma è davvero tutto qui. Giocare per credere.

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Il futuro horror di The Surge, l’ultimo epigono di Dark Souls

di Dario Marchetti

Come vi avevamo raccontato, la fine della saga di Dark Souls ha creato un grande vuoto nello scenario videoludico. Con decine di sviluppatori che già da tempo stanno tentando di replicare il successo di questo franchise con variazioni sul tema più o meno riuscite. Tra questi i tedeschi di Deck 13, che dopo il primo esperimento chiamato Lords of the Fallen ora ci riprovano con The Surge, praticamente un Dark Souls in chiave futuristica.

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