Transference, fuga da una mente malata

di Dario Marchetti

I videogiochi possono dare vita ai nostri sogni così come alle nostre peggiori paure. E da aracnofobico ancora oggi mi chiedo perché così tanti sviluppatori scelgano di inserire giganteschi ragni nei loro titoli. Spaventosi, certo, ma non quanto i più oscuri meandri di una mente umana sull’orlo della follia. Ed è proprio lì, visore per realtà virtuale alla mano, che vuole condurci Transference, esperimento di casa Ubisoft pubblicato su PC, Xbox One e Playstation 4.

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Mega Man 11, il robottino blu compie 30 anni e passa al 3D

di Dario Marchetti

Gli amici lo chiamano “Blue Bomber”, ma vi assicuro che il calcio non c’entra un bel nulla. Parliamo infatti di Mega Man, il robottino blu più famoso dei videogiochi, partorito ormai trent’anni fa dal genio visionario di Keiji Inafune. In tre decenni questa saga ha conquistato milioni di videogiocatori con il suo altissimo livello di sfida, declinato in diverse salse a seconda dei tempi, con tutti gli alti e bassi del caso. E Mega Man 11, appena uscito su PC e console, non è dunque solo un regalo per i trent’anni del pargolo di casa Capcom, ma anche un ritorno ai fasti del passato. Calati, per la prima volta (se si escludono le saghe parallele a quella principale), in un contesto poligonale. Che dunque abbandona i pixelloni tanto amati dai puristi della serie, sostituiti da uno stile 3D (ma su binari bidimensionali) azzeccato come non mai.

Mega Man 11 riesce con poche mosse a modernizzare una vecchia formula, senza snaturarla eccessivamente. Come da manuale, anche qui ci sono nove livelli da affrontare nell’ordine che si preferisce, ognuno col suo carismatico boss robotico. Che, una volta, sconfitto, cederà a Mega Man il suo speciale potere, particolarmente efficace contro uno degli altri cattivoni di fine livello. A non essere cambiata è la difficoltà dei livelli, che concedono pochi errori e costringono a una paziente memorizzazione degli ostacoli, pena l’essere sconfitti a ripetizione. Anche perché i checkpoint sono pochi e le vite limitate, e una volta arrivati a zero si ricomincia tutto da capo.

Per cercare di mitigare la frustrazione, Capcom ha introdotto il cosidetto “double gear”: premendo i due tasti dorsali, sarà possibile attivare due potenziamenti, una che conferisce a Mega Man una maggiore potenza di fuoco, l’altra in grado di rallentare lo scorrere del tempo. Se utilizzate a sbafo, il nostro robotico eroe subirà un guasto temporaneo e il depotenziamento dell’arma. In casi disperati, i due potenziamenti possono anche essere utilizzati insieme per sopravvivere a scontri particolarmente impegnativi. Sento già le proteste dei puristi di turno, ai quali rispondiamo che sistemi del genere sono interamente opzionali: chi vuole fare il duro può affrontare l’intero gioco senza attivarli nemmeno una volta. Accanto a questo, sempre per dare una mano ai non veterani, con le vite raccolte lungo i livelli si potranno comprare vite aggiuntive, ricariche della barra di energia e così via.

Mega Man 11 insomma è severo ma giusto, tanto per sfruttare un adagio contemporaneo che va tanto di moda. E offre a tutti, esperti e novellini, gli strumenti per godersi questo gran bel gioco senza dare testate nel muro. L’unico vero dispiacere è che questo capitolo pesa come un macigno sulle spalle proprio di Keiji Inafune, paparino del “blue bomber”, che dopo la rottura con Capcom si era affidato al crowdfunding per realizzare Mighty No.9, praticamente identico a Mega Man, ma con un altro nome e uno stile grafico in 3D. Peccato che dopo 3 anni di sviluppo il gioco si sia rivelato una colossale delusione. Fortuna che c’è questa nuova avventura a lenire le nostre ferite: lunga vita a Mega Man.

Forza Horizon 4, le stagioni dell’adrenalina

di Dario Marchetti

Ma com’è bello andare in giro per i colli inglesi. Farlo con una Aston Martin al posto di una 50 Special, poi, è ancora meglio. Sta tutta qui la magia di Forza Horizon 4, nuovo capitolo del franchise guidereccio di casa Microsoft, qui in versione arcade anziché simulativa (appaltata alla serie gemella Forza Motorsport). Cioè pensata per divertire anziché stressare, senza badare troppo ai dettagli di guida per concentrarsi su alte dosi di adrenalina. Appena uscito sia su Xbox One che PC, abbiamo deciso di farci un giro per mettere in serio dubbio le nostre capacità al volante.

Horizon 4 parte dalla stessa premessa dei precedenti: un novellino del mondo delle corse, un grande festival dedicato alle auto e una gigantesca mappa da esplorare col piede fisso sul pedale. Solo che stavolta i britannici di Playground Games hanno deciso di giocare letteralmente in casa, ambientando questo capitolo nelle stupende campagne inglesi. Tra colline, laghi, vialetti alberati e muretti in pietra, sfrecciare a duecento orari in mezzo a un filare di cottage ha decisamente il suo perché. Anche grazie alla cura riposta negli effetti meteo, visto che al variare dinamico delle quattro stagioni lo stesso tracciato cambia volto e difficoltà. Trasformando così una gara vinta facilmente in estate, grazie all’asfalto “secco”, in un incubo autunnale, col fango, le foglie e la pioggia a minare la stabilità dell’auto. Il tutto con una resa grafica fluida e che in 4K formato HDR è una gioia per gli occhi.

La mentalità spensierata del gioco è perfetta per i meno esperti di guida virtuale. Per proseguire bisogna partecipare alle gare e incassare crediti, utili per comprare e potenziare le auto (ce ne sono più di 450), e guadagnare influenza, per accedere via via alle competizioni successive. Ma Forza Horizon 4 non punisce il giocatore che arriva ultimo in una gara, facendogli comunque guadagnare punti. E il sistema “rewind”, che con un tasto permette di tornare indietro di qualche secondo per riparare a un brutto errore, è un grande antidoto alla frustrazione. Attenzione però: la peculiarità di Horizon sta anche nella modularità delle impostazioni, che permettono di disattivare qualsiasi tipo di aiuto alla guida ed effettuare un “tuning” dell’auto al millimetro, soddisfacendo così anche gli esperti di meccanica.

Insomma, Forza Horizon 4 è un gioco che si adatta al giocatore. Anche in termini di interazione sociale, visto che può essere affrontato interamente offline oppure connessi col resto del mondo. In questo caso le auto con cui andremo a gareggiare non saranno piloti virtuali ma avatar di altri giocatori, e il sistema delle stagioni andrà a interessare tutti nello stesso momento, creando un mondo “democratico” e dinamico dove le condizioni della strada sono uguali per tutti. Anche perché con le corse divise per tipologia, dal fuoristrada all’asfalto, dallo street racing agli stunt acrobatici (con tanto di gare contro jet e treni), ogni giocatore troverà il suo santo graal motoristico su cui concentrare gli sforzi. Nel dubbio, mai togliere il pedale dal gas.

Shadow of the Tomb Raider, ovvero Lara contro Croft

 

di Dario Marchetti

In vent’anni di storia videoludica, Lara Croft ha ricoperto molti ruoli. Partita come feticcio digitale, primo vero sex symbol digitale con curve spigolose e attributi d’acciaio, oggi è diventata persona e donna a tutto tondo, avventuriera instancabile ma anche fragile e tormentata da un passato violento. Come ben racconta l’ultima trilogia di titoli, partita col reboot del 2013, proseguita con Rise of the Tomb Raider di due anni fa e giunta ormai a conclusione con Shadow of the Tomb Raider, appena uscito su PC, Playstation 4 e Xbox One.

In termini di gameplay tutto (o quasi) è rimasto uguale a qualche anno fa. E per fortuna, aggiungeremmo noi, vista la solidissima giocabilità messa in piedi dai due prequel. Miss Croft si muove (scalando, nuotando, saltando) ancora in piccole-grandi mappe, ricche di segreti da scovare, animali da cacciare e “tombe” da esplorare e all’interno delle quali risolvere intricati puzzle ambientali. A fare la differenza stavolta è la storia, che prende il via dal Messico e poi si sposta in Perù: Lara è talmente accecata dalla sua missione contro la Trinity, una malvagia setta millenaria, responsabile, tra le altre cose, anche della morte di suo padre, che finisce per mettere in moto la fine del mondo. Ecco, Shadow of the Tomb Raider si distingue dai precedenti perché mette in discussione la sua stessa protagonista, lanciando più di un’ombra sull’efficacia e sulla moralità delle sue azioni: Lara agisce per il bene del mondo o solo per arrivare alla verità sul suo passato? E in ogni caso, chi risponderà di tutte le morti causate dagli eventi messi in moto da Miss Croft? Domande poste, seppur in altre forme e contesti, anche da altre grandi opere come la saga Civil War della Marvel o la trilogia del Cavaliere Oscuro di Nolan, alla quale gli autori di Eidos e Crystal Dynamics hanno rubato più di uno spunto.

Interrogativi filosofici e metavideoludici a parte, Shadow of the Tomb Raider rimane un grandissimo gioco, quasi un prolungamento senza soluzione di continuità dei suoi predecessori. Le cui parti migliori rimangono le “challenge tomb”, ambienti il cui accesso è spesso nascosto e al cui interno si sviluppano complessi puzzle da risolvere con destrezza, abilità e un bel po’ di strategia. Non si tratta di sfide titaniche, certo, ma tra la bellezza delle ambientazioni, la cura per i dettagli e l’originalità delle trovate di gameplay, completarne una è sempre una bella soddisfazione. Da segnalare la possibilità di modificare la difficoltà della partita in maniera modulare, con opzioni separate per enigmi, quantità di indicazioni sulla mappa e scontri coi nemici. Il gioco prevede infatti anche sezioni di combattimento, da affrontare in modalità furtiva oppure a suon di proiettili e frecce: in entrambi i casi l’intelligenza artificiale dei cattivi di turno si è rivelata facile preda delle nostre furberie. Poco male però, visto che non è questa la vera spina dorsale del gioco. Tomb Raider è sinonimo di avventura e scoperta, e questi cinque anni passati insieme alla nuova Lara hanno rinfocolato il nostro amore per questa eroina poligonale. E se Shadow chiude idealmente questa ultima trilogia, non c’è dubbio che Miss Croft stia già architettando la sua prossima spedizione.