Control, un incubo collettivo ad occhi aperti

di Dario Marchetti

Difficile dire cosa sia Control. Un videogioco? Uno sparatutto incollato a una trama dai risvolti incerti? Un’allucinazione collettiva a mezzo software? Forse più facile definirlo per ciò che non è. Ovvero non un’esperienza qualunque, non il solito tran-tran, non qualcosa capace di lasciare indifferente chi vi si trovi a metterci le mani sopra, dentro, attorno. Volete una dimostrazione? La protagonista Jess entra nell’edificio del Federal Bureau of Control, agenzia americana che si occupa di studio e contenimento di fenomeni paranormali. Agenzia che ha base nella Oldest House, un edificio che teoricamente non dovrebbe esistere, le cui dimensioni interne eccedono di molto quelle esterne e la cui struttura varia in continuazione e senza preavviso alcuno. Siete già storditi? Sentite questa. Arrivata con la scusa di un lavoro di assistente alle pulizie, Jess in realtà è alla ricerca del fratello, rapito anni prima dal Bureau. Per avere il posto dovrebbe sostenere un colloquio col direttore Zachariah Trench, che pochi minuti prima si è tolto la vita con un colpo di pistola. La stessa pistola vivente che Jess malauguratamente prende in mano, diventando così la nuova direttrice dell’FBC. Col compito impervio di respingere l’invasione degli Hiss, un entità proveniente da una realtà parallela e che sta infettando la nostra.

Se ancora state sgranando gli occhi per cavarne fuori un senso compiuto, evitate ulteriori sforzi. Control è forse il primo videogioco a entrare di diritto nel filone letterario del ‘new weird’, mescolando insieme il senso di inquietudine dei racconti di Jeff Vandermeer, la logica onirica delle opere di David Lynch, il paranormale-pop degli X-Files di Chris Anderson e Twin Peaks, le angosce generazionali di certi Porcupine Tree. Ma le tematiche da sole non basterebbero a farne un’opera audiovisiva. Ecco allora che la Oldest House diventa un personaggio a sé, un gigantesco dedalo senza confini dove tutto è in continua mutazione, un incubo brutalista di cemento nudo, vetro e legno che farebbe impallidire Le Corbusier. Legato a sua volta a un feticismo per una certa estetica (televisiva) made in USA, quella appunto degli agenti federali, gli uffici, le scrivanie, i calzini bianchi, gli occhiali spessi, i video motivazionali e tutto quanto ci è stato propagandato in decenni di film e serie tv, last but not least la sopraffina Mindhunter di Netflix.

Ma essendo Control un videogioco, ci toccherà pur parlare di gameplay. Che sostanzialmente è quello di uno sparatutto in terza persona, coadiuvato da una serie di novità. L’arma in possesso di Jesse è in grado di mutare forma, passando da una semplice pistola a un fucile di precisione, passando per le varianti mitragliatrice, fucile a pompa e così via. Le munizioni sono infinite, ma i tempi di ricarica variano a seconda dell’arma. Fortuna che Jesse ha mutuato anche una serie di poteri telecinetici, che le permettono di effettuare schivate a mezz’aria così come di sollevare oggetti (o sradicare cemento dalle parenti) da scagliare contro gli Hiss. Anche questi poteri dipendono da una barra autoricaricabile, e il risultato è un buon “flow” di giocabilità che ci porta ad alternare con efficacia entrambe le possibilità offensive. Il tutto coadiuvato da un sistema di “mod”, potenziamenti modulari da applicare sia alle armi che alla stessa Jess.

Torniamo però alla componente narrativa, visto che stiamo pur sempre parlando di un gioco targato Remedy, il geniale gruppo di finlandesi che dal cilindro ha tirato fuori cose tipo Max Payne, Alan Wake (a cui i rimandi sono molteplici) e il più recente, seppur sfortunato, Quantum Break. E proprio come fece Max Payne, che trasformava la storia di una notte in un incubo senza fine, i tempi narrativi di Control sono dilatati, impalpabili, forse irrilevanti. Sono fatti di dialoghi surreali, personaggi che parlano come stringhe di codice (“arrest this man, he talks in math”, dicevano i Radiohead in Karma Police), puzzle da risolvere ribaltando la logica razionale e affidandosi a quella dei sogni, brandelli di informazioni quasi sempre fatte a pezzi dalle barre nere, i “redacted” dei documenti top secret. Ma forse la trovata più geniale di questo viaggio è quella di raccontarsi come manifesto di un certo immaginario. Anzi, di dare un senso nuovo all’idea stessa di immaginario collettivo, di cultura pop, dove non sono le leggende metropolitane, le fantasie e gli aneddoti a dare vita e a nutrire il nostro linguaggio comune. Ma che da qualche parte, in qualche dimensione alternativa, siano proprio la nostra necessità di raccontare e condividere storie a dare forma e corpo ad eventi in grado di trapassare nel nostro mondo e diventare “veri”. Almeno finché ci sarà qualcuno a darne conto. Perché no, anche giocandoci.