The Messenger, l’antidoto alla nostalgia è un ninja in viaggio tra i bit

 

di Dario Marchetti

 

Il mercato digitale dei videogiochi è inondato da una marea di titoli che puntano a conquistare frotte di giocatori nostalgici con grafiche quadrettose e suoni retrò. Ma solo pochi di questi riescono ad andare oltre l’apparenza, catturando anche la magia e le meccaniche di quell’era a cavallo tra gli ‘80 e i ‘90 per costruire un ponte videoludico tra passato e presente. E’ il caso di The Messenger, una piccola grande lettera d’amore sottoforma di pixel, che noi abbiamo provato nella versione per Nintendo Switch.

 

 

La premessa è davvero old school, quindi si va dritti al sodo: per sconfiggere un’armata di demoni, un giovane ninja deve trasportare una preziosa pergamena sulla cima di una gigantesca montagna. Dalla grafica alle meccaniche, The Messenger si presenta in tutto e per tutto come un gioco a 8 bit: pochi ma semplici controlli, gameplay senza troppi fronzoli e curva di difficoltà medio-alta. La struttura del gioco si dipana in livelli alla vecchia maniera, pieni di demoni da eliminare a colpi di spada o shuriken e precipizi da superare con salti acrobatici, anche grazie a potenziamenti come il rampino e la tuta alare.

 

 

Fin qui tutto normale, forse anche banale. Se non fosse per la scrittura dissacrante che c’è dietro il gioco, con una continua e convinta rottura della quarta parete, operata attraverso piccoli dialoghi di intermezzo utili a spezzare l’azione e a strappare vagonate di risate ai giocatori più perspicaci. Dialoghi che funzionano anche come meta-narrazione di un gioco che, senza fare troppi spoiler, dopo una bella manciata di ore si fa camaleontico e trasformabile, grazie a una trovata geniale che riesce a fare della nostalgia una meccanica di gioco fondamentale.

 

 

Sconfitto il boss finale, o almeno quello che ci viene proposto come tale, The Messenger si trasforma in un viaggio ludico-temporale tra due epoche. Nei livelli precedentemente visitati compaiono infatti dei varchi magici che dall’era 8 bit ci portano a quella, di poco successiva, dei 16 bit. Di conseguenza tutto, dalle animazioni alla grafica, dal sonoro ai nemici, cambia forma e aspetto, consentendoci di risolvere puzzle ambientali e scovare via d’accesso ad aree precedentemente inesplorabili. E la natura del gioco stesso passa, senza nemmeno l’uso del flusso canalizzatore, da una classica struttura a livelli a quella più aperta, tipica di un metroidvania. Insomma The Messenger dimostra che con le giuste intuizioni e infondendo una cura maniacale in ogni dettaglio si riesce a trasformare un titolo apparentemente già visto e rivisto in un cult capace di conciliare retromania e futurologia.

La frustrante lotta per ricordare le password

di Francesco Taglialavoro

(Foto Ansa/Epa/Julian Stratenschulte)

Dimenticare spesso le password di una serie di account e siti web dipende molto dalla frequenza con la quale le si utilizza, oltre che dall’importanza delle parole chiave stesse. Inserirle più volte facendo il ‘log in’ aiuta a ricordarle, anche se molti siti non le richiedono spesso, perché la memoria umana risente del numero di volte in cui le si digita. Lo sostiene uno studio della Rutgers University, pubblicato negli atti del ventisettesimo Usenix security symposium a Baltimora. Continua a leggere

Marvel’s Spider-Man, nella morsa dell’Uomo Ragno

 

di Dario Marchetti

Tra cinema e fumetti, non si può dire che ultimamente Spider-Man se la passi male. Ma sotto il profilo videoludico l’arrampicamuri di casa Marvel ha dovuto attraversare un nuovo millennio partito sì da ottime basi, con due giochi usciti su Playstation tra 2000 e 2001, ma poi scaduto in un mare di tie-in cinematografici e titoli con buone idee di partenza ma riusciti solo in parte (Ultimate, Web of Shadows, Shattered Dimensions, Edge of Time). Ecco perché oggi Marvel’s Spider-Man, dal 7 settembre in esclusiva su Playstation 4, non è solo un videogioco importante, ma un videogioco necessario. Quello che serviva per restituire al buon Peter Parker la sua giusta dimensione poligonale.

Fare sul serio

A dimostrazione dell’importanza di questo titolo, basti dire che la storia è stata scritta insieme allo sceneggiatore di tv e cinema Christos Gage, già dietro la serie su Daredevil, e Dan Slott, mitologico autore dell’Uomo Ragno a fumetti. Il Peter Parker portato alla vita dai ragazzi di Insomniac Studios non è però una semplice trasposizione di quello visto su carta o pellicola, ma una versione a sé, tanto che a fine settembre entrerà a far parte del canone fumettistico in un evento intitolato Spidergeddon. Insomma, qui si fa sul serio. Anche perché il videogioco evita (per fortuna) la solita origin story e ci regala un Peter Parker con parecchi anni di esperienza sulle spalle, alle prese coi supercattivi (Kingpin, L’Avvoltoio, Rhino, Electro, Shocker, Scorpion e così via) ma anche coi superproblemi di un ventenne che deve far quadrare i conti a fine mese e cercare di riconquistare l’ex fidanzata Mary Jane. Premesse a parte, ed evitando spoiler, vi basti sapere che gli autori non hanno avuto paura di prendersi più di una libertà, riuscendo a creare un Uomo Ragno in perfetto equilibrio tra passato, presente e futuro, tra cinema, carta e pixel. E permettendoci, tra le altre cose, di assistere in prima persona alla nascita del Doctor Octopus e alla genesi di un certo Miles Morales.

“Fletto i muscoli e sono nel vuoto!”

In termini di giocabilità, da un gioco di Spider-Man ci si aspetta di poter svolazzare a rotta di collo tra i grattacieli di Manhattan. Bene: il gioco di Insomniac va oltre ogni più rosea aspettativa, alzando l’asticella in termini di animazione, fisica, e fluidità: basta mezz’ora di gioco, grazie anche a uno schema di controllo intuitivo, per trasformarsi in uno spara-ragnatele provetto, in grado di tuffarsi da un palazzo di 300 metri per poi dondolarsi a pochi centimetri dal suolo, procedendo sparato come un proiettile verso il prossimo obiettivo. Mai nessun altro gioco ci aveva regalato una tale sensazione di libertà, condita dal un’enorme mappa riproduce fedelmente tutti i luoghi più celebri della Grande Mela, da Times Square al Flatiron, dall’Empire State Building a Wall Street, passando per parchi, ponti e passeggiate panoramiche come la High Line.

Ragni e pipistrelli

Ma oltre a svolazzare tra i palazzi, Spider-Man deve anche saper combattere. Sotto questo aspetto, così come su altri, è palese il tributo che Insomniac ha dovuto pagare nei confronti della trilogia di Batman (Arkahm Asylum, Arkham City, Arkham Knight) realizzata da Rocksteady. Come nel caso del Cavaliere Oscuro, il sistema di combattimento prevede mosse acrobatiche, schivate da effettuare all’ultimo secondo, la possibilità di saltare con rapidità da un nemico all’altro e l’utilizzo di numerosi gadget. Ma se nel caso di Batman ci si trovava di fronte a mazzate più lente e “poderose”, nei panni del Ragno il combattimento assume una grazia e un dinamismo mai visti prima, quasi una danza di calci, pugni e salti rotanti, che attraverso uno schema di controllo intuitivo riesce a divertire senza mai frustrare. Le similitudini tra pipistrello e ragno non si fermano qui, ma ci preme sottolineare che non si tratta di copia, bensì di giusta ispirazione a quella che di fatto è la miglior trilogia videoludica mai dedicata a un supereroe. D’altronde i buoni copiano, i grandi rubano, come diceva un certo Picasso. E poi ci mettono dentro la loro visione, la loro identità, con una buona dose di sequenze d’azione e una regia da cardiopalma.

Anche i supereroi piangono

A conti fatti lo Spider-Man di casa Sony è un gioco lungo, ma non troppo. Questo perché le missioni principali sono tutte ricche di momenti importanti e fanno procedere adeguatamente la trama, con decine di missioni e obiettivi secondari da completare solo se e quando si vuole, magari per sbloccare uno degli oltre 30 spider-costumi disponibili. Anche perché Insomniac ha aggiunto una componente da gioco di ruolo che ci porterà a scegliere quali abilità e gadget sbloccare per primi, personalizzando il nostro amichevole ragno di quartiere per adattarsi al nostro stile di gioco. Al di là del conto delle ore, il gran finale ci ha strappato più di qualche lacrimuccia. E, come da tradizione cinematografica, le due scene post-crediti lasciano in sospeso diverse storie che saranno sicuramente esplorate nel sequel. O magari, chissà, nel primo DLC che sarà disponibile da fine ottobre. Se da grandi poteri derivano grandi responsabilità, come diceva lo zio Ben, per ora Peter Parker ci sembra aver affrontato alla grande questa prima prova. Bentornato arrampicamuri.