Crash Bandicoot: N.sane Trilogy, il ritorno di una mascotte

di Dario Marchetti

Sulle pagine di questo blog lo abbiamo detto già diverse volte: non siamo grandi fan dei remake a tutti i costi, di quei videogiochi che, complice la nostalgia, vengono sottoposti a un bel lifting grafico e rimessi in commercio, sempre più spesso a pochi, pochissimi anni dalla loro prima pubblicazione. Ci sono ovviamente delle eccezioni. L’ultima delle quali si chiama Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy, un pacchetto, disponibile su PS4, che riunisce i tre mitici titoli usciti tra il 1996 e il 1999, tutti dedicati al pazzo marsupiale ideato da Naughty Dog. Sì, gli stessi signori dietro le saghe di Uncharted e The Last of Us.

Il bello è che lo studio Vicarious Visions, che si è occupato del progetto, ha completamente rimaneggiato il comparto grafico, portandolo agli standard odierni, senza però spostare una virgola in termini di giocabilità: ogni singolo nemico, ogni cassa, frutto e vita extra si trova esattamente dov’era più di vent’anni fa. Il risultato è un magico ritorno all’adolescenza, a quei pomeriggi passati davanti alla Playstation, accompagnato però anche da una sensazione di stupore. Data soprattutto dalla difficoltà dei tre giochi, con salti che spesso vanno calcolati al millimetro e livelli che in alcuni casi rischiano di farci scagliare il controller contro il muro. Unico, piccolissimo difetto: sarebbe stato bello avere un’opzione per passare al volo dalla nuova alla vecchia grafica e viceversa, opzione ormai presente in molte “remaster”. Poco male.

Insomma: Crash Bandicoot come Dark Souls. Anzi, il contrario, visto che il roteante animale, l’alternativa di casa Sony a mascotte come Mario e Sonic, era impegnativo già al tempo. Eppure, chissà come mai, ce ne eravamo completamente dimenticati. Resta a questo punto una domanda legittima: ma a dodici anni eravamo già così bravi a videogiocare? Oppure l’entusiasmo e la spensieratezza di quell’età erano tali da farci dimenticare ogni incazzatura? Una risposta definitiva non siamo in grado di darla. Ma questa trilogia ci ricorda che, nel bene e nel male, certi tipi di videogiochi non ci sono più. E che operazioni del genere, quando ideate con saggezza, servono da un lato a far tornare bambini i giocatori più esperti. E a ricordare ai bambini di adesso che anche quando i poligoni erano più appuntiti e non c’era il 4K, ci si divertiva già da matti.

Rime, un viaggio a colori sull’isola (digitale) che non c’è

di Dario Marchetti

Un ragazzino, probabilmente un naufrago, si risveglia senza ricordi sulla spiaggia di un’isola misteriosa. Fermi lì: non sto parlando di Link’s Awakening, mitico episodio di Zelda per il GameBoy. Ma di Rime, ultima fatica dello studio spagnolo TequilaWorks, che dopo le tinte dark dell’apocalittico Deadlight cambia completamente tono e passa al puro technicolor. Sì perché oltre al ragazzino di cui parlavo, uno dei protagonisti di Rime è il colore vivo e vibrante che tocca ogni angolo di questa isola che non c’è.

Diciamolo subito: in termini di gameplay Rime non introduce elementi innovativi o sorprendenti. Il fulcro del gioco sta soprattutto nell’esplorazione, accompagnata qui e là da puzzle che, tranne che in certi casi, a qualsiasi giocatore di media esperienza risulteranno risolvibili in pochi istanti. Il punto di forza di Rime è allora senza dubbio nelle atmosfere, a metà tra il sogno e il mistero, che pescano a piene mani da grandi capolavori precedenti come Ico, Journey e The Witness, tutti titoli nei quali il mondo di gioco era importante almeno quanto il protagonista stesso (e in alcuni casi anche di più).

Dall’azzurro accecante del cielo, ai verdi rigogliosi della vegetazione e passando per il bianco dei tanti, misteriosi edifici che campeggiano sull’isola, Rime risulta allora un vero spettacolo per gli occhi. Un dipinto digitale così bello da far dimenticare quasi in toto i difetti di cui parlavamo. Per fortuna, nonostante l’assenza di super colpi di scena e complice una trama essenziale, arrivare in fondo alle sei ore che in media servono per raggiungere il finale non risulta un’impresa noiosa. Anche perchè qualche volta persino nei videogiochi è lecito prendersela con calma, staccare le dita dal grilletto e lasciarsi trasportare dalle correnti di questo mare poligonale.

Tekken 7, la Dynasty delle mazzate in salsa giapponese

di Dario Marchetti

Partiamo da un dato di fatto: il 99% dei videogiochi in circolazione propone situazioni irreali, scaturite dalla fantasia dei creatori o dalle opere a cui essi si ispirano. Ma c’è una bella differenza tra l’invenzione di un futuribile mondo fantascientifico, che seppur irreale mantiene una sua coerenza interiore, e la goliardica assurdità di certi titoli, soprattutto giapponesi. Tra i quali Tekken 7, ultimo capitolo della lunga e fortunata saga di picchiaduro nata nel 1994

Come ogni simulatore di mazzate che si rispetti, il gioco offre la possibilità di fare sfide in multigiocatore locale oppure online, sfidando così i migliori lottatori in circolazione sul pianeta. Tekken 7 però introduce anche una modalità storia mai vista prima, interamente dedicata alla famiglia Mishima, l’equivalente nipponico dei Carrington di Dynasty. Scontro dopo scontro, il gioco utilizza il punto di vista di un reporter per raccontare la storia del feroce Heihachi, che tentò più volte di far fuori suo figlio Kazuya, che si trasformò in un mezzo demone, che ebbe un figlio di nome Jin, anche lui indemoniato, che alla fiera di Tokyo il nonno comprò. Se siete confusi, aspettate di giocarci in prima persona, tra missili terra-aria respinti al mittente con un semplice calcio, misteriose sette di alchimisti veneziani, robot da guerra che ballano la kalinka e così via. Il risultato è un racconto che non si prende mai sul serio, puntando anzi sulle più plateali delle esagerazioni. E va benissimo così.

Certo, il 95% dei giocatori appassionati di Tekken si è affezionato al gioco soprattutto per le sue prodezze tecniche, apprezzandone il sistema di combattimento profondo che pure qui viene impreziosito da nuove meccaniche. Esiste però un 5% di persone, come nel caso di chi scrive, che si è innamorato della saga in età adolescenziale, ipnotizzato da un videogame che comprendeva (e comprende tutt’ora) nel suo cast un finto Uomo Tigre, un clone di Bruce Lee, un ballerino di capoeira, un panda, un canguro coi guantoni da boxe e un ninja in grado di volare grazie a una spada-elicottero. Un’assurdità a tutto campo sulla quale Tekken ha felicemente costruito la sua identità, senza mai allinearsi ai canoni di quello che era considerato “cool” in occidente. Il perché di tutto ciò lo si capisce guardando una delle tante fotografie del papà della serie, Katsuhiro Harada, che al pari di molti geniali game designer nipponici sembra un personaggio di fantasia uscito da qualche manga. Cento di questi Tekken, Harada-san!

E3 2017, i sei annunci più importanti

di Dario Marchetti

Come ogni anno, a Los Angeles è arrivato il momento dell’Electronic Entertainment Expo, per gli amici E3. Questa fiera mondiale dei videogiochi è l’occasione perfetta per i publisher di sfoggiare i titoli che giocheremo nei prossimi mesi e nei prossimi anni, in una feroce gara a chi è mette in piedi lo spettacolo migliore. E visto che i videogiochi di cui tenere conto sono davvero troppi, ecco i cinque annunci che (secondo noi) hanno davvero lasciato il segno.

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Wipeout Omega Collection, a rotta di collo verso la nostalgia

di Dario Marchetti

Quando si parla di “remaster”, ovvero di vecchi videogiochi ripubblicati dopo una corposa revisione nel comparto grafico (ma non solo), ci sono due alternative: quelli che finiscono per riproporre titoli poco interessanti oppure già usciti su ogni piattaforma possibile immaginabile (vedi alla voce: Resident Evil 4), e quelli che pescano con saggezza nel cassetto della memoria, riportando in auge giochi (e a volte generi) quasi dimenticati. E non ci sono dubbi che appartenga al secondo caso la Wipeout Omega Collection, riedizione di tre titoli della gloriosa saga di corse futuristiche nata in casa Sony.

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Everything, se un videogioco finisce candidato all’Oscar

di Dario Marchetti

Prima o poi doveva succedere: un videogioco rischia di finire in nomination agli Academy Awards, meglio conosciuti come premi Oscar. Ma cosa c’entra un videogame con il mondo del cinema? Abbastanza, se di mezzo c’è David O’Reilly, artista visuale irlandese che nel 2014 si è messo in testa di iniziare a creare esperienze interattive. Dopo Mountain del 2014, un gioco nel quale non si può far altro che fissare una montagna digitale, ricevendo in cambio massime di ogni tipo, O’Reilly ha portato avanti il suo esistenzialismo virtuale con Everything, un titolo nel quale noi giocatori possiamo, letteralmente, diventare qualsiasi cosa, da un microscopico batterio fino a un’intera galassia. Vorrei ci fosse un modo più efficace di spiegarlo, ma è davvero tutto qui. Giocare per credere.

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Il futuro horror di The Surge, l’ultimo epigono di Dark Souls

di Dario Marchetti

Come vi avevamo raccontato, la fine della saga di Dark Souls ha creato un grande vuoto nello scenario videoludico. Con decine di sviluppatori che già da tempo stanno tentando di replicare il successo di questo franchise con variazioni sul tema più o meno riuscite. Tra questi i tedeschi di Deck 13, che dopo il primo esperimento chiamato Lords of the Fallen ora ci riprovano con The Surge, praticamente un Dark Souls in chiave futuristica.

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Injustice 2, se i videogiochi raccontano meglio dei film

di Dario Marchetti

Tra i tormentoni di questi ultimi anni ci sono senza dubbio i cinecomics, quei kolossal hollywoodiani a tema supereroi tratti dai celebri fumetti targati Marvel e DC. Nonostante le uscite a getto continuo, il pubblico sembra non averne mai abbastanza, le case di produzione godono di incassi praticamente assicurati e materiale da cui pescare per scrivere sequel dopo sequel è virtualmente infinito. La realtà però è che non tutti questi film sono capolavori veri e propri, con poche perle (sto dicendo a te, James Gunn) in mezzo a tanti prodotti dimenticabili. E se in casa Marvel la situazione è migliore, non si può dire lo stesso della DC Comics. Che eccezion fatta per la trilogia del Cavaliere Oscuro di Nolan, sta incassando un flop dietro l’altro.

Ma lì dove il fior fiore degli sceneggiatori ha fallito, sembra invece aver centrato il bersaglio un videogioco. Per di più un picchiaduro. Il nome è Injustice 2, ultima fatica di quei Netherealm Studios guidati da Ed Boon, il papà della saga di Mortal Kombat. Appena uscito come sequel del titolo pubblicato nel 2013, chiamato Injustice: Gods Among Us. Questo videogame prende vita in una linea temporale alternativa nella quale, a causa del Joker, il prode Superman ha ucciso per errore la moglie Lois Lane, per giunta incinta. L’Uomo d’Acciaio finisce per impazzire, diventando un dittatore pronto a soggiogare tutto, e tutti, pur di portare la pace assoluta sulla Terra, anche a costo di sopprimere ogni libertà. Dopo anni di lotta, una resistenza tenace guidata da Batman riesce a sconfiggere il kryptoniano e ristabilire la normalità, ma, udite udite, una nuova minaccia si staglia all’orizzonte.

Ed è qui che prende piede la narrativa di Injustice 2, che fa dello storytelling interattivo proprio uno dei suoi punti di forza. A differenza dei soliti picchiaduro infatti, la modalità storia non è una semplice sequenza di scontri, ma un susseguirsi di capitoli che seguono diversi fili della trama e quindi diversi personaggi, ognuno coi suoi obiettivi e i suoi nemici. Il risultato è un viaggio in questa versione tutti-contro-tutti dell’universo DC, con eroi e cattivi che finiscono spesso per scambiarsi i ruoli, dando vita a scenari piacevolmente imprevedibili.

Ma soprattutto Injustice 2 è la dimostrazione che oggi i videogiochi sanno e possono raccontare grandi storie, spesso facendolo meglio di altri medium. E proprio lì dove i cinecomic DC hanno fallito, trasformando grandissime storie (come Il Ritorno del Cavaliere Oscuro) in lunghe torture dai risvolti tragicomici (vedi Batman v Superman: Dawn of Justice), il gioco di Ed Boon e compagni riesce a interpretare il cuore di questi personaggi, dandogli una sfumatura tutta propria, indipendente persino da quella già vista nelle pagine di carta. C’è da dire poi che la stessa saga di Injustice è diventata anche un fumetto, che ha avuto il compito di raccontare tutto ciò che succede tra un videogioco e l’altro. Un vero e riuscito esperimento di narrazione transmediale, che rende tutti i personaggi da Batman ad Harley Quinn, da Joker a Freccia Verde, molto più credibili delle loro controparti televisivo-cinematografiche (ad eccezione del compianto Heath Ledger).

Ma concentriamoci anche sul resto di Injustice 2. Il gameplay è solido come una roccia, accessibile ai neofiti e sufficientemente complesso per i veterani. Per svecchiare la struttura dei picchiaduro gli sviluppatori hanno introdotto il “gear system”: partita dopo partita i giocatori potranno ottenere nuovi pezzi di armatura per i 28 personaggi giocabili, andandone a modificare le abilità ma anche l’aspetto. Una novità che aggiunge un po’ di pepe alle sfide e consente agli appassionati di dare al proprio eroe (o supercattivo) un nuovo costume ispirato a uno dei tanti momenti della sua lunga carriera. Con tanto di contenuti provenienti da Wonder Woman, film appena uscito nelle sale, oppure dagli ultimi numeri, freschi di stampa, dei fumetti DC.

Graficamente parlando Injustice 2 si difende benissimo anche su console, con animazioni fluide soprattutto in campo facciale: ascoltare i personaggi dirsene di ogni colore prima di darsele di santa ragione è reso ancora più divertente dalla loro espressività al limite del fotorealismo. Peccato solo per la presenza un po’ troppo massiccia di microtransazioni: i pezzi di armatura si ottengono aprendo dei “forzieri” ottenuti giocando, ma che possono essere acquistati utilizzando denaro vero. Poco male, visto che non si tratta di un obbligo. Eppure in un titolo che viene venduto a prezzo pieno, e per il quale sono già previsti personaggi da acquistare a parte, ci sarebbe piaciuto non incappare in ulteriori meccaniche mangiasoldi.

 

Prey, un delirio fantascientifico tra Philip Dick e art decò

di Dario Marchetti

Spesso dietro il citazionismo si nasconde una totale mancanza di idee, finendo così per saccheggiare senza pietà il lavoro di altri mentre ci si maschera da intenditori. Un pensiero che a prima vista potrebbe valere per Prey, nuovo titolo di Arkane Studios (quelli dell’ottima saga di Dishonored) che dai primissimi minuti di gioco sembra pescare (un po’ troppo) a piene mani da capisaldi come Half-Life, System Shock 2 e Bioshock. In particolare con questi ultimi due condivide un’ambientazione confinata ma labirintica, la presenza di elementi da gioco di ruolo e un’impostazione da sparatutto che però lascia spazio anche a tattiche meno violente, come la furtività e l’hacking. Continua a leggere