Remnant: From the Ashes, il ‘Dark Souls di sparare’

 

di Dario Marchetti

Il sentimento popolare diffuso è che ormai di epigoni di Dark Souls ce ne siano a iosa, per non dire troppi. La formula “X è il Dark Souls degli Y” si è consumata più rapidamente di fiammifero imbevuto di benzina, eppure all’appello mancava ancora una variante. Quella del “Dark Souls di sparare”, come direbbe l’egregio Rocco Tanica. Ecco che allora a metterci una pezza arrivano (nomen omen) quelli di Gunfire Games, che niente niente sono gli stessi dietro l’amatissimo fenomeno Darksiders.

Sì perché Remnant: From the Ashes, che da subito si configura come uno dei nomi più convoluti e poco accattivanti degli ultimi anni, trasuda lo stile della saga firmata Joe Madureira da tutti i pori, a partire da quell’incrocio riuscitissimo tra ambientazioni realistiche e post-apocalittiche con un mondo magico dalle tinte estremamente dark. Il canovaccio narrativo è stiracchiato, ma fa il suo compito: un’armata di creature ultraterrene ha ridotto il mondo in rovina, e la sola salvezza può arrivare da portali in grado di aprire squarci su altre dimensioni. Gli eroi del caso saremo noi giocatori, e uso il plurale perché Remnant dà il meglio di sé quando giocato insieme ad altri due amici. Ma ci arriviamo fra poco.

“Dark Souls di sparare”, dicevamo. Sì perché qui l’arma bianca è ridotta a ruolo di sfollagente, da sfoderare solo con nemici di poco conto e soprattutto in situazioni di emergenza. Il focus del combattimento di Remnant si basa sulle armi da fuoco, una per i colpi ravvicinati, l’altra per quelli a distanza. Gli sviluppatori sono riusciti nel difficile compito di dare agli spari lo stesso “peso” che avevano le spadate di Dark Souls, evitando così l’ebbrezza da sparo all’impazzata: le munizioni non sono certo infinite, e un colpo di fucile ben assestato sulla testa vale molto di più di un proiettile di striscio. Tra una schivata e l’altra (gli scudi non esistono), e con un occhio ben puntato sulla barra della fatica, in Remnant premere il grilletto ha sempre il suo perchè.

Le analogie con Dark Souls non si fermano qui: ci sono le boss fight epiche (col classico muro di nebbia), la gestione del peso dell’equipaggiamento, i cristalli equivalenti ai falò, dove sedersi per ricaricare munizioni, energia e pozioni curative (Cuori di Drago che equivalgono alle Estus) pagando però il prezzo del respawn di tutti i nemici minori della zona. Ma ci sono anche le differenze: una volta morti si riparte dall’ultimo checkpoint, senza però perdere oggetti o denaro; e poi la randomizzazione di ogni partita, con ambientazioni, dungeon e boss rimescolati in ordini diversi per evitare l’effetto fotocopia.

 

Non c’è quel multiplayer asimmetrico tipico di DS, coi messaggi sparsi in giro da compagni avventurieri e la possibilità di invadere i mondi altrui. Remnant punta sulla cooperativa online a tre, una bella sfida che al momento a causa di alcune asperità da smussare non risulta intuitiva. A meno di non avere due amici a portata di mano, visto che la funzionalità di matchmaking automatico è spesso lenta e inefficace. E mancando al momento la possibilità di comunicare con gli altri malcapitati, coordinare il gioco di squadra risulta complesso. L’ultima fatica di Gunfire Games si posiziona in quel punto intermedio tra giochi offline e giochi multiplayer, dove risulta e risulterà fondamentale la volontà degli sviluppatori di supportare il gioco, ampliarlo nei contenuti ma anche nell’infrastruttura. Per ora, visto anche l’altissimo livello di sfida, la prima impressione ci ha stupito non poco. E col tempo, dati i presupposti, speriamo possa solo migliorare.

Wolfenstein: Youngblood, sorelle rivoltelle

di Dario Marchetti

A Wolfenstein non bastava essere il papà degli sparatutto, progenitore di Doom e di tutti i suoi fratelli passati, presenti e futuri. Oggi, e per oggi intendiamo dal 2014 in poi, in mano agli svedesi di Machine Games questa saga è diventata un pot-pourri di mazzate, proiettili, prese di posizione politiche e ucronie che, ironia della sorte, appaiono terribilmente attuali. Col trittico formato da The New Order, The Old Blood e The New Colossus sembra essersi (almeno per il momento) interrotta la parabola narrativa di B.J. Blazkowicz, il mascellone palestrato e armato fino ai denti che dal ‘92 è lo spauracchio di tutti i nazisti poligonali. Ma quello di Wolfenstein è un paese per giovani, altroché, e allora spazio a nuova linfe vitali, nome in codice Youngblood. Continua a leggere

Fichi d’indie: Void Bastards, Bloodstained, Sea of Solitude, My Friend Pedro, A Plague Tale: Innocence

di Dario Marchetti

Void Bastards

Qualcuno l’ha chiamato “System Shock a fumetti”, una definizione comunque azzeccata perché alcuni sviluppatori hanno lavorato proprio a System Shock 2 (e Bioshock). Void Bastards però è molto di più. Certo, lo stile grafico, che a me ricorda un Mike Mignola in versione sci-fi, è una gioia per gli occhi, con nemici dal design allucinatorio che sembrano mescolare suggestioni tra Philip K. Dick e William Burroughs. Ma è solo l’antipasto di un titolo curato nei minimi dettagli, con l’obiettivo di far desistere da subito i giocatori più impazienti. Saltando di nave in nave, l’obiettivo è ottenere oggetti utili al proseguimento della nostra odissea spaziale. La scelta del percorso sarà nostra, ma ogni navicella visitabile offrirà oneri e onori, pericoli e bottini, accompagnati da condizioni casuali che potrebbero distruggerci così come aiutarci, come un blackout in grado di disattivare tutte le torrette automatiche di difesa e salvarci (in parte) la pellaccia. E se si muore, pazienza: tutti gli upgrade ottenuti rimangono lì e si riparte con un nuovo personaggio, anche quello coi suoi pro e contro generati in modalità random. Attenzione solo a non trattarlo come un FPS: la visuale è quella, ma sotto il cofano Void Bastards ragiona come un gioco di ruolo in piena regola. Continua a leggere

Crash Team Racing Nitro-Fueled, un kart chiamato desiderio

di Dario Marchetti

Non è che qui si sia grandi fan dei remaster a tutti i costi. Perché spesso sono solo un modo di fare cassa. Perché spesso deludono, visto che anche con un upgrade grafico non tutti i “gioconi” della nostra infanzia/adolescenza reggono il passaggio del tempo. Perché qualche volta tolgono spazio e risorse che magari potevano andare a qualche nuova avventura. Ma spesso non vuol dire sempre. Ecco allora che ai già ottimi remaster delle due trilogie di Crash Bandicoot e Spyro, due mammasantissima di fine anni ‘90 a opera di Naughty Dog e Insomniac, va ora ad aggiungersi Crash Team Racing Nitro-Fueled, trasposizione in formato 4K del kart racing che ancora oggi è stato l’unico in grado di far vacillare la mia fede in Mario Kart. E che in questa nuova veste grafica, colorata, fluida, roboante, ci fa brillare gli occhi dalla gioia. Continua a leggere

Overwhelm, travolti da un insolito giochino nel rosso mondo alieno

di Dario Marchetti

Less is more, dicono. Ma lavorare per sottrazione, scremare, filtrare, setacciare fino a lasciare solo il meglio, non è cosa facile. Soprattutto se sei a inizio carriera. E se sei una one-man-band. Come nel caso di Ruari O’Sullivan, che solo soletto ha tirato fuori dal cappello un’opera che ha fatto del minimalismo più feroce il suo motivo d’essere.

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Rage 2, quando la rabbia incontra la goliardia

 

di Dario Marchetti

 

Dieci anni fa il mondo dei videogiochi non era stato ancora invaso dall’ondata del setting post-apocalittico à la Mad Max. C’era Fallout 3, che di desertico aveva poco, c’era Borderlands, con la sua propensione alla goliardia e c’era Rage, che ci sorprese sotto il profilo tecnico ma ci lasciò con l’amaro in bocca sotto altri aspetti. Una montagna che, per certi versi, partorì un topolino. Oggi Rage 2, disponibile su PC, Xbox One e Playstation 4, riprende i fili di quell’avventura ma li rilegge sotto tutte altre lenti. Migliori o peggiori? Ai giocatori l’ardua sentenza, intanto ecco la nostra versione.

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Devil May Cry 5, quando lo stile è sostanza

di Dario Marchetti

Credo di avere una terribile allergia nei confronti dei voti, numerici o meno che siano. Quando un gioco si ostina a quantificare con lettere e numeri la mia performance, al pari di un professore dietro la cattedra, c’è un pezzetto del mio io videoludico che se ne va. Eppure, qualche volta, spuntano fuori giochi talmente strabordanti di personalità e resistenti al tarlo del politically correct, che anche affibbiando voti a destra e a manca riescono a farsi volere un bene dell’anima. Anzi, di più. Riescono a farti indemoniare, come Devil May Cry 5.

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Metro: Exodus, un treno che si chiama libertà

di Dario Marchetti

Ci avevano detto che lì fuori il mondo era terribilmente silenzioso, che le bombe avevano cancellato tutto, che rimanere nascosti nel sottosuolo era l’unica possibilità di sopravvivenza. E invece c’è vita al di fuori di Mosca. E chissà, che in qualche luogo della madre patria non contaminato ci sia anche una nuova casa. Ecco: dopo due capitoli dominati dalla claustrofobia e dal buio dei cunicoli sotterranei, la serie Metro riparte da Exodus. Un titolo che è anche un dato di fatto, visto che per la prima volta gli sviluppatori della saga ci portano lontano dalla Mosca nuclearizzata e verso orizzonti sconosciuti, in cerca di un secondo inizio.

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