Rime, un viaggio a colori sull’isola (digitale) che non c’è

di Dario Marchetti

Un ragazzino, probabilmente un naufrago, si risveglia senza ricordi sulla spiaggia di un’isola misteriosa. Fermi lì: non sto parlando di Link’s Awakening, mitico episodio di Zelda per il GameBoy. Ma di Rime, ultima fatica dello studio spagnolo TequilaWorks, che dopo le tinte dark dell’apocalittico Deadlight cambia completamente tono e passa al puro technicolor. Sì perché oltre al ragazzino di cui parlavo, uno dei protagonisti di Rime è il colore vivo e vibrante che tocca ogni angolo di questa isola che non c’è.

Diciamolo subito: in termini di gameplay Rime non introduce elementi innovativi o sorprendenti. Il fulcro del gioco sta soprattutto nell’esplorazione, accompagnata qui e là da puzzle che, tranne che in certi casi, a qualsiasi giocatore di media esperienza risulteranno risolvibili in pochi istanti. Il punto di forza di Rime è allora senza dubbio nelle atmosfere, a metà tra il sogno e il mistero, che pescano a piene mani da grandi capolavori precedenti come Ico, Journey e The Witness, tutti titoli nei quali il mondo di gioco era importante almeno quanto il protagonista stesso (e in alcuni casi anche di più).

Dall’azzurro accecante del cielo, ai verdi rigogliosi della vegetazione e passando per il bianco dei tanti, misteriosi edifici che campeggiano sull’isola, Rime risulta allora un vero spettacolo per gli occhi. Un dipinto digitale così bello da far dimenticare quasi in toto i difetti di cui parlavamo. Per fortuna, nonostante l’assenza di super colpi di scena e complice una trama essenziale, arrivare in fondo alle sei ore che in media servono per raggiungere il finale non risulta un’impresa noiosa. Anche perchè qualche volta persino nei videogiochi è lecito prendersela con calma, staccare le dita dal grilletto e lasciarsi trasportare dalle correnti di questo mare poligonale.

Tekken 7, la Dynasty delle mazzate in salsa giapponese

di Dario Marchetti

Partiamo da un dato di fatto: il 99% dei videogiochi in circolazione propone situazioni irreali, scaturite dalla fantasia dei creatori o dalle opere a cui essi si ispirano. Ma c’è una bella differenza tra l’invenzione di un futuribile mondo fantascientifico, che seppur irreale mantiene una sua coerenza interiore, e la goliardica assurdità di certi titoli, soprattutto giapponesi. Tra i quali Tekken 7, ultimo capitolo della lunga e fortunata saga di picchiaduro nata nel 1994

Come ogni simulatore di mazzate che si rispetti, il gioco offre la possibilità di fare sfide in multigiocatore locale oppure online, sfidando così i migliori lottatori in circolazione sul pianeta. Tekken 7 però introduce anche una modalità storia mai vista prima, interamente dedicata alla famiglia Mishima, l’equivalente nipponico dei Carrington di Dynasty. Scontro dopo scontro, il gioco utilizza il punto di vista di un reporter per raccontare la storia del feroce Heihachi, che tentò più volte di far fuori suo figlio Kazuya, che si trasformò in un mezzo demone, che ebbe un figlio di nome Jin, anche lui indemoniato, che alla fiera di Tokyo il nonno comprò. Se siete confusi, aspettate di giocarci in prima persona, tra missili terra-aria respinti al mittente con un semplice calcio, misteriose sette di alchimisti veneziani, robot da guerra che ballano la kalinka e così via. Il risultato è un racconto che non si prende mai sul serio, puntando anzi sulle più plateali delle esagerazioni. E va benissimo così.

Certo, il 95% dei giocatori appassionati di Tekken si è affezionato al gioco soprattutto per le sue prodezze tecniche, apprezzandone il sistema di combattimento profondo che pure qui viene impreziosito da nuove meccaniche. Esiste però un 5% di persone, come nel caso di chi scrive, che si è innamorato della saga in età adolescenziale, ipnotizzato da un videogame che comprendeva (e comprende tutt’ora) nel suo cast un finto Uomo Tigre, un clone di Bruce Lee, un ballerino di capoeira, un panda, un canguro coi guantoni da boxe e un ninja in grado di volare grazie a una spada-elicottero. Un’assurdità a tutto campo sulla quale Tekken ha felicemente costruito la sua identità, senza mai allinearsi ai canoni di quello che era considerato “cool” in occidente. Il perché di tutto ciò lo si capisce guardando una delle tante fotografie del papà della serie, Katsuhiro Harada, che al pari di molti geniali game designer nipponici sembra un personaggio di fantasia uscito da qualche manga. Cento di questi Tekken, Harada-san!

E3 2017, i sei annunci più importanti

di Dario Marchetti

Come ogni anno, a Los Angeles è arrivato il momento dell’Electronic Entertainment Expo, per gli amici E3. Questa fiera mondiale dei videogiochi è l’occasione perfetta per i publisher di sfoggiare i titoli che giocheremo nei prossimi mesi e nei prossimi anni, in una feroce gara a chi è mette in piedi lo spettacolo migliore. E visto che i videogiochi di cui tenere conto sono davvero troppi, ecco i cinque annunci che (secondo noi) hanno davvero lasciato il segno.

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Wipeout Omega Collection, a rotta di collo verso la nostalgia

di Dario Marchetti

Quando si parla di “remaster”, ovvero di vecchi videogiochi ripubblicati dopo una corposa revisione nel comparto grafico (ma non solo), ci sono due alternative: quelli che finiscono per riproporre titoli poco interessanti oppure già usciti su ogni piattaforma possibile immaginabile (vedi alla voce: Resident Evil 4), e quelli che pescano con saggezza nel cassetto della memoria, riportando in auge giochi (e a volte generi) quasi dimenticati. E non ci sono dubbi che appartenga al secondo caso la Wipeout Omega Collection, riedizione di tre titoli della gloriosa saga di corse futuristiche nata in casa Sony.

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Everything, se un videogioco finisce candidato all’Oscar

di Dario Marchetti

Prima o poi doveva succedere: un videogioco rischia di finire in nomination agli Academy Awards, meglio conosciuti come premi Oscar. Ma cosa c’entra un videogame con il mondo del cinema? Abbastanza, se di mezzo c’è David O’Reilly, artista visuale irlandese che nel 2014 si è messo in testa di iniziare a creare esperienze interattive. Dopo Mountain del 2014, un gioco nel quale non si può far altro che fissare una montagna digitale, ricevendo in cambio massime di ogni tipo, O’Reilly ha portato avanti il suo esistenzialismo virtuale con Everything, un titolo nel quale noi giocatori possiamo, letteralmente, diventare qualsiasi cosa, da un microscopico batterio fino a un’intera galassia. Vorrei ci fosse un modo più efficace di spiegarlo, ma è davvero tutto qui. Giocare per credere.

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Il futuro horror di The Surge, l’ultimo epigono di Dark Souls

di Dario Marchetti

Come vi avevamo raccontato, la fine della saga di Dark Souls ha creato un grande vuoto nello scenario videoludico. Con decine di sviluppatori che già da tempo stanno tentando di replicare il successo di questo franchise con variazioni sul tema più o meno riuscite. Tra questi i tedeschi di Deck 13, che dopo il primo esperimento chiamato Lords of the Fallen ora ci riprovano con The Surge, praticamente un Dark Souls in chiave futuristica.

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Injustice 2, se i videogiochi raccontano meglio dei film

di Dario Marchetti

Tra i tormentoni di questi ultimi anni ci sono senza dubbio i cinecomics, quei kolossal hollywoodiani a tema supereroi tratti dai celebri fumetti targati Marvel e DC. Nonostante le uscite a getto continuo, il pubblico sembra non averne mai abbastanza, le case di produzione godono di incassi praticamente assicurati e materiale da cui pescare per scrivere sequel dopo sequel è virtualmente infinito. La realtà però è che non tutti questi film sono capolavori veri e propri, con poche perle (sto dicendo a te, James Gunn) in mezzo a tanti prodotti dimenticabili. E se in casa Marvel la situazione è migliore, non si può dire lo stesso della DC Comics. Che eccezion fatta per la trilogia del Cavaliere Oscuro di Nolan, sta incassando un flop dietro l’altro.

Ma lì dove il fior fiore degli sceneggiatori ha fallito, sembra invece aver centrato il bersaglio un videogioco. Per di più un picchiaduro. Il nome è Injustice 2, ultima fatica di quei Netherealm Studios guidati da Ed Boon, il papà della saga di Mortal Kombat. Appena uscito come sequel del titolo pubblicato nel 2013, chiamato Injustice: Gods Among Us. Questo videogame prende vita in una linea temporale alternativa nella quale, a causa del Joker, il prode Superman ha ucciso per errore la moglie Lois Lane, per giunta incinta. L’Uomo d’Acciaio finisce per impazzire, diventando un dittatore pronto a soggiogare tutto, e tutti, pur di portare la pace assoluta sulla Terra, anche a costo di sopprimere ogni libertà. Dopo anni di lotta, una resistenza tenace guidata da Batman riesce a sconfiggere il kryptoniano e ristabilire la normalità, ma, udite udite, una nuova minaccia si staglia all’orizzonte.

Ed è qui che prende piede la narrativa di Injustice 2, che fa dello storytelling interattivo proprio uno dei suoi punti di forza. A differenza dei soliti picchiaduro infatti, la modalità storia non è una semplice sequenza di scontri, ma un susseguirsi di capitoli che seguono diversi fili della trama e quindi diversi personaggi, ognuno coi suoi obiettivi e i suoi nemici. Il risultato è un viaggio in questa versione tutti-contro-tutti dell’universo DC, con eroi e cattivi che finiscono spesso per scambiarsi i ruoli, dando vita a scenari piacevolmente imprevedibili.

Ma soprattutto Injustice 2 è la dimostrazione che oggi i videogiochi sanno e possono raccontare grandi storie, spesso facendolo meglio di altri medium. E proprio lì dove i cinecomic DC hanno fallito, trasformando grandissime storie (come Il Ritorno del Cavaliere Oscuro) in lunghe torture dai risvolti tragicomici (vedi Batman v Superman: Dawn of Justice), il gioco di Ed Boon e compagni riesce a interpretare il cuore di questi personaggi, dandogli una sfumatura tutta propria, indipendente persino da quella già vista nelle pagine di carta. C’è da dire poi che la stessa saga di Injustice è diventata anche un fumetto, che ha avuto il compito di raccontare tutto ciò che succede tra un videogioco e l’altro. Un vero e riuscito esperimento di narrazione transmediale, che rende tutti i personaggi da Batman ad Harley Quinn, da Joker a Freccia Verde, molto più credibili delle loro controparti televisivo-cinematografiche (ad eccezione del compianto Heath Ledger).

Ma concentriamoci anche sul resto di Injustice 2. Il gameplay è solido come una roccia, accessibile ai neofiti e sufficientemente complesso per i veterani. Per svecchiare la struttura dei picchiaduro gli sviluppatori hanno introdotto il “gear system”: partita dopo partita i giocatori potranno ottenere nuovi pezzi di armatura per i 28 personaggi giocabili, andandone a modificare le abilità ma anche l’aspetto. Una novità che aggiunge un po’ di pepe alle sfide e consente agli appassionati di dare al proprio eroe (o supercattivo) un nuovo costume ispirato a uno dei tanti momenti della sua lunga carriera. Con tanto di contenuti provenienti da Wonder Woman, film appena uscito nelle sale, oppure dagli ultimi numeri, freschi di stampa, dei fumetti DC.

Graficamente parlando Injustice 2 si difende benissimo anche su console, con animazioni fluide soprattutto in campo facciale: ascoltare i personaggi dirsene di ogni colore prima di darsele di santa ragione è reso ancora più divertente dalla loro espressività al limite del fotorealismo. Peccato solo per la presenza un po’ troppo massiccia di microtransazioni: i pezzi di armatura si ottengono aprendo dei “forzieri” ottenuti giocando, ma che possono essere acquistati utilizzando denaro vero. Poco male, visto che non si tratta di un obbligo. Eppure in un titolo che viene venduto a prezzo pieno, e per il quale sono già previsti personaggi da acquistare a parte, ci sarebbe piaciuto non incappare in ulteriori meccaniche mangiasoldi.

 

Prey, un delirio fantascientifico tra Philip Dick e art decò

di Dario Marchetti

Spesso dietro il citazionismo si nasconde una totale mancanza di idee, finendo così per saccheggiare senza pietà il lavoro di altri mentre ci si maschera da intenditori. Un pensiero che a prima vista potrebbe valere per Prey, nuovo titolo di Arkane Studios (quelli dell’ottima saga di Dishonored) che dai primissimi minuti di gioco sembra pescare (un po’ troppo) a piene mani da capisaldi come Half-Life, System Shock 2 e Bioshock. In particolare con questi ultimi due condivide un’ambientazione confinata ma labirintica, la presenza di elementi da gioco di ruolo e un’impostazione da sparatutto che però lascia spazio anche a tattiche meno violente, come la furtività e l’hacking. Continua a leggere

Buon compleanno Overwatch sparatutto alla portata di tutti

di Dario Marchetti

Se stessimo parlando di un normale sparatutto, di quelli ambientati in qualche scenario di guerra passata o futura, festeggiarne il primo compleanno non avrebbe molto senso: il mondo degli fps, ovvero first person shooter, è fatto di sequel sfornati a ciclo continuo con l’obiettivo di mantenere alta l’attenzione dei fan, convincendoli così a comprare anche il prossimo episodio. Non è questo il caso di Overwatch, sparatutto nato in casa Blizzard (quelli di World of Warcraft, Stacraft e Diablo, per intenderci) che il 24 maggio festeggia un anno di vita. E lo fa con risultati a dir poco strabilianti: in meno di 365 giorni la base attiva di giocatori ha infatti superato quota 30 milioni in tutto il mondo. Una cifra ancora più incredibile se si pensa che Overwatch non è un titolo “free to play”, di quelli giocabili gratuitamente, ma un normale videogioco da acquistare a prezzo pieno.

Ma come mai tanto successo? Il primo motivo sta nel bilanciamento perfetto del gameplay, un vero marchio di fabbrica di casa Blizzard: Overwatch è un gioco semplice nell’impianto, ma incredibilmente difficile da giocare ad alti livelli. I comandi da memorizzare sono pochi, ogni eroe giocabile ha le sue abilità peculiari e il successo si basa quasi sempre sul gioco di squadra. Questo vuol dire che lo stesso identico prodotto riesce a soddisfare i giocatori casuali, quelli che si fanno una partitella ogni tanto, così come i professionisti. Non è infatti un caso che Overwatch sia diventato quasi subito uno dei videogiochi di punta della scena mondiale degli eSports.

Il punto di forza di Overwatch però sta anche nel carisma che trasuda da ogni poligono. La direzione artistica del gioco è una delle migliori mai viste, con una cura maniacale per i dettagli che rasenta l’ossessività. Tanto che quando, anni fa, Blizzard aveva diffuso il primissimo trailer (che non mostrava segmenti di gioco) tutti avevano pensato la stessa cosa: “E’ così bello che sembra un film della Pixar”. Per rendersene conto oggi basta guardare ai 24 eroi giocabili, tutti dotati di una propria storia e un proprio carattere, accompagnati da un lavoro di doppiaggio che sembra davvero portarli in vita sullo schermo.

E poi, ultimo ma non per questo il meno importante, c’è l’elemento chiave dell’inclusività. Con Overwatch Blizzard ha voluto infatti realizzare qualcosa che potesse parlare a tutti. E non solo in termini di giocatori meno o più esperti. Ma anche in termini di identità. Non è quindi un caso che i 24 eroi giocabili provengano dai quattro angoli del mondo, con colori della pelle diversi e, come è normale che sia, identità sessuali diverse. Includere un’eroina omosessuale o un personaggio con origini nativo-americane non è però una mossa furba per stare al passo coi tempi, una strizzatina d’occhio al politically correct che maldestramente contagia tutte le industrie dell’intrattenimento. Ma un modo semplice e diretto per dire che dentro Overwatch c’è posto per tutti, anche per te. Chiunque tu sia. Un messaggio semplice, che in questo primo anno di vita sembra aver convinto almeno 30 milioni di persone. Ad maiora, Overwatch.

Edith Finch e Little Nightmares, due piccole grandi storie digitali

di Dario Marchetti

Spesso siamo abituati a valutare i videogiochi in termini di budget, potenza grafica o numero di ore giocabili, convinti che elementi come longevità e comparto visivo siano sufficienti per etichettare un titolo come meritevole di essere giocato. Per fortuna a sfatare questo mito arrivano sempre più spesso dei piccoli grandi giochi in grado di distrarci per qualche attimo dalle produzioni in stile “kolossal”, raccontandoci storie brevi, certo, ma non per questo meno valide rispetto ad altre.

Little Nightmares

Arriva l’uomo nero
Vale quindi la pena di segnalare Little Nightmares, un titolo che tra platforming e puzzle ci trasforma in un mondo onirico dove i peggiori incubi della nostra infanzia si trasformano in realtà. Nei panni dell’impermeabile giallo della piccola Six, dovremo farci strada attraverso questo labirinto degli orrori in cerca di una via di salvezza. In termini di meccaniche, Little Nightmares non reinventa nessuna ruota e, anzi, non nasconde il suo ispirarsi a due capolavori come Limbo e Inside, sviluppati dallo studio danese Playdead. Ma è grazie a una direzione artistica alla Tim Burton (quello dei bei tempi andati, s’intende) che l’avventura di Six riesce a riportarci dritti ai tempi in cui eravamo convinti, con assoluta certezza, che sotto il letto ci fosse una tremenda bestia pronta a mangiarci vivi. Vi sembra poco?

What Remains of Edith Finch

Tutti sotto un tetto
What Remains of Edith Finch è invece qualcosa di più di un semplice videogioco: strutturato interamente con visuale in prima persona, e fortemente ispirato al gioco Gone Home, questo racconto interattivo ripercorre le sfortunate vicende della famiglia Finch, colpita da una sorta di maledizione che ha portato, prima o poi, alla morte di tutti i suoi componenti. Avventurandosi lungo i corridoi della grande magione di famiglia sembra di respirare le atmosfere dei grandi romanzi di una volta, quelli in grado di raccontare una storia lunga, in alcuni casi, anche secoli. Il colpo di genio sta nella possibilità di rivivere, in prima persona, gli ultimi momenti di vita di ognuno dei parenti scomparsi, scoprendo man mano il mistero che si cela dietro la presunta maledizione. Ogni stanza della casa racconta una vita intera, come pezzi di un gigantesco puzzle familiare. Certo, l’interazione è ridotta al minimo, non ci sono game over, livelli da sbloccare o nemici da sconfiggere. Ma le soluzioni narrative messe in piedi dagli sviluppatori sono così originali e potenti da far dimenticare ogni possibile mancanza. Che la storia sia con voi.