The Frozen Wilds, nelle terre selvagge di Horizon Zero Dawn

di Dario Marchetti

Horizon Zero Dawn è stato uno dei giochi più sorprendenti e originali dell’anno che sta per concludersi. Vuoi per il carisma della protagonista, vuoi per il fascino di ambientazioni, creature e storia, quella di Aloy è stata un’avventura rimasta nel cuore di molti videogiocatori. Che avranno quindi piacere a tornare a caccia di mostri meccanici in ‘The Frozen Wilds’, primo (e, ahimé, unico) contenuto aggiuntivo previsto per questo primo episodio del franchise.

Nelle terre ghiacciate

A differenza di espansioni come L’Eredità Perduta (per Uncharted) e La Morte dell’Esterno (per Dishonored), The Frozen Wilds non è un’avventura autosufficiente, ma un’effettiva aggiunta alla mappa del gioco di base. Nelle gelide terre dello Squarcio, situate a nord, la tribù dei Banuk sta facendo i conti con macchine sempre più feroci, possedute da un “demone”, e una gigantesca coltre di fumo nero che ha ricoperto la cima della montagna più alta della zona. Toccherà quindi ad Aloy, e perciò a noi, indagare su quanto sta accadendo, aiutati dalla sciamana Ourea e dal guerriero capotribù Aratak.

Nuovi nemici, nuove armi
Come ogni espansione che si rispetti, The Frozen Wilds introduce non solo una nuova zona da esplorare, ma anche cinque specie di animali meccanici da cacciare. Ognuno dei quali dotato di pattern di combattimento feroci e imprevedibili, e tutti pronti a vendere molto, molto cara la pelle metallica. Per fortuna ci saranno anche armi inedite da sbloccare e acquistare, tra cui anche devastanti bocche da fuoco adatte sia per il combattimento ravvicinato che per i colpi a lungo raggio. In termini di durata, a patto di sorvolare su quest secondarie e oggetti collezionabili, The Frozen Wilds porterà via poco meno di 7-8 ore. Forse non un grande risultato in termini di pura quantità, è vero, anche se (per fortuna) i ragazzi di Guerrilla hanno preferito puntare tutto sulla qualità.

Come prima, più di prima
The Frozen Wilds riesce quindi nel doppio compito di coccolare i giocatori che avevano già completato Horizon Zero Dawn e di integrare organicamente la nuova avventura nel tessuto pre-esistente del gioco di base, da offrire a chi non ha ancora vissuto in prima persona la storia di Aloy. A risultare vincenti non sono tanto i personaggi o i brandelli di storia, quanto le scelte a livello artistico: le ambientazioni di questo DLC sono tra le più belle, se non le più belle, di tutto il gioco, tra distese innevate, picchi sferzati dal vento e giganteschi edifici ormai in rovina. Se tutte le espansioni fossero realizzate con tale cura e amore, probabilmente i DLC a pagamento non avrebbero la cattiva reputazione di cui godono. Bentornata Aloy.

 

Destiny 2, se la Maledizione di Osiride non cambia le carte in tavola

di Dario Marchetti

Lo avevamo già detto in passato: nonostante la valanga di migliorie e boccate d’aria fresca, Destiny 2 era purtroppo ricaduto in quella sindrome da “giorno della marmotta” che aveva già colpito il titolo precedente. Una ripetitività di fondo, una routine che ora gli sviluppatori hanno provato a spezzare con la prima espansione, “La Maledizione di Osiride”.

Vecchi nemici, nuovi amici
Dopo decenni alla guida dei Guardiani, i guerrieri protagonisti di Destiny, Osiride era stato esiliato per le sue teorie, considerate troppo audaci e pericolose. Ora, dopo secoli di latitanza, uno strano ritrovamento su Mercurio fa intendere che Osiride, e l’intera forza dei Guardiani, siano in grave, gravissimo pericolo. E’ questo l’incipit della nuova espansione, che con la scusa di sconfiggere una minaccia messa in piedi dai Vex, i misteriosi robot capaci di viaggiare nel tempo, promette di farci scoprire qualcosa in più sul misterioso stregone, spesso citato tra le righe sin dai primi giorni del “vecchio” Destiny. Al centro delle nuove avventure ci sono Mercurio e la Foresta Infinita, un simulatore virtuale costruito dai Vex nelle viscere del pianeta, in grado di prevedere tutti i possibili passati, presenti e futuri.

Vorrei ma non posso
In termini di gameplay, questa Foresta Infinita potrebbe presentarsi come un’ambientazione in grado di modificarsi a ogni nostro ingresso, variando di volta in volta struttura, percorsi e obiettivi. Di fatto, purtroppo, non si tratta di un mondo generato proceduralmente (e quindi in maniera casuale dal sistema), ma di un assemblaggio più o meno vario di diversi “pezzi di puzzle”, ovvero piattaforme preconfenzionate che ogni volta, con risultati ahimé davvero ripetitivi, il motore di gioco rimescola tra loro. Inutile quindi dire che i diversi viaggi in questo simulatore (e toccherà farne un bel po’) si trasformano presto in un peso, bilanciato qualche volta da qualche sorpresa: vedere com’era Mercurio prima della colonizzazione, oppure in un possibile futuro nel quale i Vex hanno assoggettato l’universo e il sole si è spento, fa il suo bell’effetto. Ma le (poche) missioni di questa espansione risultano troppo simili a se stesse, seppur accompagnate dal personaggio carismatico di Osiride e una boss fight finale visivamente esplosiva.

Un passo avanti, due indietro
La cosa curiosa è che con questa prima espansione Bungie sembra tornata agli stessi errori di qualche anno fa. Ovvero mancanza di contenuti corposi e troppa fiducia in compiti da ripetere all’infinito: oltre alla già citata Foresta Infinita, la superficie calpestabile (esplorabile) di Mercurio è davvero minuscola e i nuovi Assalti sono in realtà missioni pescate dalla campagna. Bene invece l’introduzione della Forgia, che ci consentirà di costruire dodici nuove armi uniche e ispirate alla scienza di Osiride, seppure anche qui ci toccherà reperire materiali ripetendo fino allo stremo le stesse due-tre attività. E anche l’introduzione di un nuovo concetto di Raid, le missioni da sei giocatori che da sempre rappresentano il picco della difficoltà di Destiny: invece che creare un’avventura ex-novo, gli sviluppatori hanno utilizzato l’ambientazione del primo Raid, l’immensa astronave chiamata Leviatano, per offrire una sfida completamente nuova e anche più rapida da completare. Un elemento che farà piacere a chi, come chi scrive, ahimé non ha a disposizione molto tempo per videogiocare.

 

Cambio passo
C’è da dire che l’espansione arriva insieme a una serie di aggiornamenti che migliora, e non di poco, la “qualità della vita” dei Guardiani, con decine e decine di novità e piccole “toppe” applicate al sistema di gioco. Per il futuro di questo gioco però è importante che Bungie ritorni ad ascoltare davvero la gigantesca comunità che costituisce lo zoccolo duro: esempi come quello de L’Aurora, l’evento invernale di fine anno che ha “nascosto” il grosso del bottino dietro drop casuali e microtransazioni, hanno fatto infuriare ancora di più una popolazione di giocatori già in forte diminuzione. Per il futuro la ricetta è semplice: più contenuti, meno copia-incolla, più attenzione ai dettagli, meno invece al vil denaro. In Bungie we trust.

Need for Speed: Payback, le auto al tempo dei giochi di ruolo

di Dario Marchetti

Quando si parla di giochi di guida, il 99% delle persone oggi pensa a Gran Turismo o Forza Motorsport. Io, nel mio infinitamente piccolo, ricordo invece le sale giochi con Outrun e Ridge Racer, ma soprattutto quel capolavoro eterno che risponde al nome di Mario Kart. D’altronde con la simulazione, col tuning e coi tempi record da battere al millisecondo non ci sono mai andato d’accordo. Sarà per questo che Need for Speed: Payback, ultimo capitolo di una saga nata praticamente vent’anni fa, è stranamente riuscito a incuriosirmi.

 

The Fast and the Furious
Come era lecito aspettarsi, Payback è stato fortemente influenzato dalla roboante saga cinematografica di The Fast and the Furious. Qui la storia ruota attorno a tre piloti, ognuno con la sua specialità, in cerca di riscatto e vendetta contro un feroce cartello delle corse clandestine che tutto può e tutto controlla. Sia chiaro: parliamo di una trama che fa il minimo indispensabile e con dialoghi nella norma. Nulla di eccezionale, ma comunque meglio del precedente Need for Speed, dove tutte le scene di intermezzo legate alla storia erano state girate con attori veri, con risultati decisamente più disastrosi. Insomma, non siamo proprio ai livelli adrenalinici di Dominic Toretto e compagnia, ma nemmeno ai tormenti del passato. La trama fa quello che serve in un titolo del genere: darci un pretesto per premere a tavoletta sull’acceleratore.

 

Come un cavaliere
L’aspetto interessante di Payback è il suo accomunare le peculiarità di un gioco di guida con quelle di un gioco di ruolo. Anche qui c’è una gigantesca mappa da esplorare, quest (in questo caso corse, spesso davvero rocambolesche) da completare una dopo l’altra per arrivare al boss (un pilota particolarmente bravo), che una volta sconfitto ci regalerà fama e punti esperienza. La nostra auto, anzi le nostre auto (in tutto sono 74), sono di fatto cavalieri in armatura metallica: attraverso un sistema di carte potenziamento sarà infatti possibile modificare le componenti, aumentando l’efficacia del veicolo a seconda della necessità. Con tanto di bonus aggiuntivi nel caso in cui si utilizzino più pezzi provenienti da uno stesso produttore. Insomma, al posto dell’elmo c’è il motore, al posto della spada le sospensioni, ma il concetto di base rimane quello. Ottima anche l’esperienza social: basta un tasto per scattare al volo una foto oppure entrare nella modalità fotografica, fermando il tempo per poi modificare inquadratura, colori e altri parametri. Foto facilmente poi condivisibili con la community del gioco e sulle più note piattaforme. Anche l’occhio, d’altronde, vuole la sua parte.

 

 

Addio alla noia
Considerata la vastità della mappa di Payback, le cose da fare non mancano. A partire dalle corse, divise in cinque tipologie diverse, ognuna con le sue auto e i suoi obiettivi. E poi i tanti diversivi disseminati qui e là, come rampe di salto, sfide a tempo e autovelox, che in questo caso vanno “affrontati” a velocità ben oltre il limite consentito. Tutte attività che contribuiscono a sbloccare gli “shipment”, casse che contengono oggetti cosmetici, denaro e pezzi utili a costruire altri potenziamenti. Come altri giochi di questo periodo, anche Payback soffre quindi della sindrome da “loot box”, ovvero questi pacchetti digitali che contengono oggetti casuali e che, per chi lo desidera, sono acquistabili anche con denaro reale. Nulla di necessario oppure obbligatorio, certo, ma che comunque va inevitabilmente a incidere sul meccanismo di progressione all’interno del gioco. In seguito alle polemiche scoppiate su Star Wars Battlefront II (di cui presto vi parleremo su queste pagine), anche gli sviluppatori di Payback hanno quindi rimodulato i loro sistemi per fare in modo che anche senza tali acquisti si ottengano più punti esperienza e denaro, così da non creare giocatori di serie A e di serie B. Di fronte a una muscle car di stampo americano, insomma, dovremmo essere tutti uguali.

Call of Duty WWII, salvate il soldato sparatutto

di Dario Marchetti

C’era una volta Medal of Honor, quello che per moltissimi videogiocatori è stato lo sparatutto di guerra per eccellenza. Un primato sottrattogli poi da Call of Duty, che nel 2003 ha ridefinito tempi, modi e meccaniche di questo genere, traghettandolo via via verso l’Olimpo del multiplayer online. E se per i primi titoli anche questa saga aveva adottato la Seconda Guerra Mondiale come ambientazione, nel 2007, con Modern Warfare, viene scritta la dottrina del presente e subito dopo quella del futuro. Oggi, dieci anni dopo, Call of Duty torna a strisciare nel fango delle trincee. E nonostante il fumo e i colpi di mortaio, (ri)porta una bella ventata d’aria fresca sulla serie. Continua a leggere

Games Industry Day 2017, industria e istituzioni insieme per il futuro dei videogiochi

di Dario Marchetti

Negli ultimi cinque anni il mondo dei videogiochi in Italia ha fatto passi da gigante. Certo, non siamo ancora ai livelli di altri paesi europei, come Francia, Gran Bretagna e Polonia, ma un mercato florido e in costante crescita e un grande, grandissimo fermento nel settore della produzione, cioè quello degli studi di sviluppo, non può che far ben sperare. Con la sola speranza però non si arriva molto lontano. Continua a leggere

Wolfenstein II, il coraggio di un videogioco “politico”

di Dario Marchetti

Wolfenstein II: The New Colossus è uno sparatutto adrenalinico, bombastico e orgogliosamente esagerato. I nemici, come da tradizione, sono i “soliti” nazisti, cattivi per eccellenza che da metà ‘900 a oggi sono stati sconfitti e ri-sconfitti in ogni medium narrativo possibile e immaginabile. Niente di nuovo sotto il sole, se non fosse che la seconda creatura di Machine Games, studio svedese che nel 2014 ha rilanciato la saga che fu di iD Software (quelli di Doom e Quake), risulti al momento uno degli utilizzi più coraggiosi e politici, nel senso migliore della parola, dell’universo videogioco. Continua a leggere

The Evil Within 2, un detective nella matrice dell’orrore

di Dario Marchetti

Nel 2014 The Evil Within aveva segnato il ritorno all’horror del maestro Shinji Mikami, papà di Resident Evil che dopo il quarto capitolo, rimasto nella storia per la svolta “action”, aveva deciso di dedicarsi ad altri generi videoludici. E anche se questa volta non è lui a reggere il timone della nave, in The Evil Within 2 (appena sbarcato su console e pc) quella di Mikami rimane una presenza costante.
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L’Ombra della Guerra, quel pomeriggio di un giorno da orchi

di Dario Marchetti

Ogni mattina, nella Terra di Mezzo, un orco si sveglia e sa che dovrà scalare i ranghi dell’esercito di Sauron. Ogni mattina, nella Terra di Mezzo, un ranger immortale e un elfo spiritico si svegliano e sanno che dovranno far fuori un bel po’ di orchi. Che tu sia un orco o un ranger immortale, l’importante è sapere che L’Ombra della Guerra è l’atteso seguito de L’Ombra di Mordor, che nel 2014 ci aveva fatto radicalmente cambiare idea sulla qualità dei videogiochi legati a film e libri.

La mia nemesi
Il nuovo titolo, ambientato nell’universo tolkeniano del Signore degli Anelli, vede nuovamente protagonisti Talion, ranger la cui famiglia è stata sterminata dalle armate di Sauron, e Celebrimbor, l’elfo responsabile per la creazione dei celeberrimi anelli del potere, quelli che danno il nome alla saga stessa. Al centro del gioco c’è poi la stessa idea: città dopo città, ambientazione dopo ambientazione, per indebolire Sauron, il nostro Talion dovrà indebolire l’esercito orchesco facendo fuori i pezzi grossi, partendo dai ranghi più bassi fino ai generali. Ritorna quindi anche il “Nemesis System”, geniale invenzione del prequel, che trasforma ogni orco in un personaggio dotato di punti di forza, paure, debolezze e personalità. Un orco sconfitto con una freccia scagliata al volto, potrebbe ad esempio tornare a farsi vivo più avanti, con tanto di benda piratesca e desiderio di vendetta. Così come il luogotenente che ci ha appena sconfitto, che al prossimo scontro sarà salito di rango e quindi ancora più ostico da eliminare.

Talion lo stratega
Man mano che si avanza con la storia, L’Ombra della Guerra si trasforma lentamente da gioco d’azione in terza persona a simulatore di strategia bellica: gli orchi sconfitti e assoggettati andranno infatti a ingrossare le fila del nostro esercito, utile per lanciare attacchi a tutto campo contro le fortezze di Sauron, con battaglie su grande, grandissima scala, quasi degne di quanto accaduto al Fosso di Helm. C’è da dire che il gioco in generale è ricchissimo di luoghi e cose da fare: in qualsiasi città ci si trovi, basta aprire la mappa per trovare decine e decine di oggetti collezionabili, missioni secondarie, obiettivi segreti. Per non parlare della quantità di abilità da sbloccare per Talion e Celebrimbor (tra cui un doppio salto che vi cambierà la vita) e l’equipaggiamento da scovare per potenziarsi sempre di più. Un’abbondanza che farà felici i maniaci del completamento ma che potrebbe scoraggiare i giocatori meno assennati: aprire la mappa e ritrovarsi circondati da decine di simboli rischia infatti di rendere la progressione un po’ troppo confusionaria e/o dispersiva.

Tolkien chi?
Il bello, almeno per chi scrive, di questa saga è la sua dichiarata volontà di prendere il paradigma Tolkeniano e apportare delle modifiche che farebbero inorridire i puristi. Solo che a differenza di qualche tie-in di basso profilo, L’Ombra della Guerra (così come il suo predecessore) punta molto, ma molto in alto, mettendoci al centro di eventi come la creazione stessa degli Anelli del Potere, per poi collegarsi alle vicende raccontate nei film e nei libri. Uno sforzo non da poco e che non sempre funziona come dovrebbe, ma che a conti fatti è molto meglio di quei titoli che si limitano a replicare quanto già visto al cinema o letto su carta. Con buona pace di Gandalf, Frodo e il resto della Compagnia.

Cuphead, non si esce vivi dagli anni ‘30

di Dario Marchetti

Testa di tazza! Tranquilli, non è un insulto fantasioso bensì la traduzione letterale di Cuphead, videogioco “indie” che dopo anni di faticosa gestazione ha finalmente debuttato su Xbox e Windows. Andando a sovvertire, uno dopo l’altro, tutte le aspettative e gli schemi ai quali ci eravamo abituati negli ultimi tempi.

Più che retrò
Nel 90% dei casi i videogiochi cosiddetti indipendenti, prodotti cioè da studi piccoli e con risorse limitate, fanno ricorso a grafiche che ricordano l’era degli 8 o 16 bit, più semplici da realizzare (ma non sempre) e in grado di strizzare l’occhio ai nostalgici. Ma per Chad e Jared Moldenhauer, i fratelli a capo di Studio MDHR, non era abbastanza. E così si sono spinti ancora più indietro, agli albori di quelli che oggi chiamiamo, banalmente, cartoni animati. Ecco che allora la grafica quadrettosa ha lasciato spazio alle linee morbide e sinuose dei cartoon anni ‘30, dalla Betty Boop di Max Fleischer allo Steamboat Willie di Walt Disney e Ub Iwerks, l’episodio che segnò il vero e proprio debutto di Topolino. Cartoni segnati da un indiscutibile fascino, spesso pervasi da atmosfere allucinatorie, inquietanti e ben oltre il grottesco. E che ora ri-prendono vita e colore grazie a un certosino lavoro di animazione. Tanto che, una volta avviato, Cuphead ci regala l’illusione fanciullesca di giocare su un telone da proiezione più che su un monitor ad alta definizione, accompagnati da una big band che spinge a più non posso.

Recupero crediti

La storia è quella di Cuphead e Mugman, due fratelli “tazzosi” che scommettono, e perdono, la propria anima in un casinò gestito dal Diavolo in persona. L’unico modo per salvarsi è andare a recuperare le anime di tutti gli altri debitori. Ovvero sconfiggere una trentina di spietati boss.  I comandi a disposizione, in ogni caso, sono essenziali: salto, schivata, parata e, ovviamente, sparo. Cuphead però è un gioco multiforme, che cambia a seconda del livello che si sceglie di affrontare di volta in volta. Alcuni, denominati “run ‘n gun”, ci chiedono di arrivare da un punto d’inizio fino a un traguardo, sconfiggendo i nemici e soprattutto raccogliendo monete, utili per comprare potenziamenti e armi. Mentre la maggior parte dei livelli ci vede contro un singolo, imponente nemico, da sconfiggere coi piedi per terra oppure nei cieli, visto che all’occorrenza Cuphead può anche trasformarsi in un piccolo aeroplano. Boss resi ancora più difficili dal fatto che dopo pochi colpi il nostro avatar soccomberà, costringendoci a sfruttare al meglio riflessi e strategia per uscirne vittoriosi.

Cup Souls
Proprio per il suo grado di difficoltà, come molti altri titoli anche Cuphead è stato paragonato alla celebre saga fantasy di Dark Souls. Non tanto come genere quanto come filosofia di base, con quell’approccio che premia la pazienza e la strategia e punisce i giocatori frettolosi e poco attenti ai dettagli. Un paragone certo ormai trito e ritrito, ma che rende comunque bene l’idea alla base del gioco: cadi, rialzati e poi vinci. Che sia per la grafica o il gameplay, Cuphead è indubbiamente un piccolo capolavoro, un gioco sì digitale ma realizzato con la stessa cura maniacale di un vecchio artigiano. E che in due settimane dall’uscita ha venduto più di un milione di copie. Mica male per una testa di tazza.

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Battlefront II, ecco come sarà il prossimo videogioco di Star Wars

di Dario Marchetti

Tra le decine e decine di titoli dedicati a Star Wars, solo pochi hanno saputo lasciare davvero il segno, come i giochi di ruolo della serie Knights of the Old Republic (Kotor, per gli amici) e gli sparatutto targati Jedi Knight. Esperienze divertenti e indimenticabili, ma tutte pensate per un singolo giocatore. La saga di Battlefront invece, iniziata nel 2004 con l’obiettivo di ricreare le epiche battaglie dei film in versione multiplayer, è stata oggetto di un reboot nel 2015, in perfetta coincidenza con l’uscita di Episodio VII. E ora, a pochissimi mesi dall’uscita de Gli Ultimi Jedi, sta per arrivare Battlefront II, di cui abbiamo provato la versione beta. Ecco come è andata. Continua a leggere