Crash Team Racing Nitro-Fueled, un kart chiamato desiderio

di Dario Marchetti

Non è che qui si sia grandi fan dei remaster a tutti i costi. Perché spesso sono solo un modo di fare cassa. Perché spesso deludono, visto che anche con un upgrade grafico non tutti i “gioconi” della nostra infanzia/adolescenza reggono il passaggio del tempo. Perché qualche volta tolgono spazio e risorse che magari potevano andare a qualche nuova avventura. Ma spesso non vuol dire sempre. Ecco allora che ai già ottimi remaster delle due trilogie di Crash Bandicoot e Spyro, due mammasantissima di fine anni ‘90 a opera di Naughty Dog e Insomniac, va ora ad aggiungersi Crash Team Racing Nitro-Fueled, trasposizione in formato 4K del kart racing che ancora oggi è stato l’unico in grado di far vacillare la mia fede in Mario Kart. E che in questa nuova veste grafica, colorata, fluida, roboante, ci fa brillare gli occhi dalla gioia. Continua a leggere

Overwhelm, travolti da un insolito giochino nel rosso mondo alieno

di Dario Marchetti

Less is more, dicono. Ma lavorare per sottrazione, scremare, filtrare, setacciare fino a lasciare solo il meglio, non è cosa facile. Soprattutto se sei a inizio carriera. E se sei una one-man-band. Come nel caso di Ruari O’Sullivan, che solo soletto ha tirato fuori dal cappello un’opera che ha fatto del minimalismo più feroce il suo motivo d’essere.

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Rage 2, quando la rabbia incontra la goliardia

 

di Dario Marchetti

 

Dieci anni fa il mondo dei videogiochi non era stato ancora invaso dall’ondata del setting post-apocalittico à la Mad Max. C’era Fallout 3, che di desertico aveva poco, c’era Borderlands, con la sua propensione alla goliardia e c’era Rage, che ci sorprese sotto il profilo tecnico ma ci lasciò con l’amaro in bocca sotto altri aspetti. Una montagna che, per certi versi, partorì un topolino. Oggi Rage 2, disponibile su PC, Xbox One e Playstation 4, riprende i fili di quell’avventura ma li rilegge sotto tutte altre lenti. Migliori o peggiori? Ai giocatori l’ardua sentenza, intanto ecco la nostra versione.

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Devil May Cry 5, quando lo stile è sostanza

di Dario Marchetti

Credo di avere una terribile allergia nei confronti dei voti, numerici o meno che siano. Quando un gioco si ostina a quantificare con lettere e numeri la mia performance, al pari di un professore dietro la cattedra, c’è un pezzetto del mio io videoludico che se ne va. Eppure, qualche volta, spuntano fuori giochi talmente strabordanti di personalità e resistenti al tarlo del politically correct, che anche affibbiando voti a destra e a manca riescono a farsi volere un bene dell’anima. Anzi, di più. Riescono a farti indemoniare, come Devil May Cry 5.

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Metro: Exodus, un treno che si chiama libertà

di Dario Marchetti

Ci avevano detto che lì fuori il mondo era terribilmente silenzioso, che le bombe avevano cancellato tutto, che rimanere nascosti nel sottosuolo era l’unica possibilità di sopravvivenza. E invece c’è vita al di fuori di Mosca. E chissà, che in qualche luogo della madre patria non contaminato ci sia anche una nuova casa. Ecco: dopo due capitoli dominati dalla claustrofobia e dal buio dei cunicoli sotterranei, la serie Metro riparte da Exodus. Un titolo che è anche un dato di fatto, visto che per la prima volta gli sviluppatori della saga ci portano lontano dalla Mosca nuclearizzata e verso orizzonti sconosciuti, in cerca di un secondo inizio.

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Kingdom Hearts 3, va’ dove ti porta il cuore (e più non dimandare)

di Dario Marchetti

Lo ammetto da subito: nel 2002 avevo si e no 13 anni e giocare a Kingdom Hearts fu come sbattere contro un muro. Dietro la scintillante promessa di mescolare gli universi Square (leggi Final Fantasy) e Disney c’era infatti un sistema di combattimento a tratti punitivo, almeno per un ragazzino come me. Il paradigma Dark Souls sarebbe arrivato solo dieci anni dopo e io, di fronte all’ennesima, frustrante, sconfitta, gettai definitivamente la spugna. Ignorando il franchise per i successivi 17 anni, durante il quale si è arricchito di cervellotici sequel e spin-off, tutti con titoli da fare invidia alla Wertmuller e tutti fondamentali per mettere insieme i pezzi di una trama cervellotica che avrebbe messo in crisi persino Jung. E’ il Giappone, bellezza, cortesia di Tetsuya Nomura. Continua a leggere

Crackdown 3, sedotti e abbandonati dal cloud che non c’era

 

di Dario Marchetti

 

Quando uscì ormai più di dieci anni fa, nel febbraio del 2007, Crackdown fece una preziosa sintesi tra diverse anime del mondo open-world, mescolando lo scenario cittadino (e la guida dei veicoli) di Grand Theft Auto con le fantasie di potere fino a quel momento viste in Hulk: Ultimate Destruction e, di lì a breve, in Prototype. Invece di un criminale o di un supereroe, Crackdown ci metteva nei panni di un Agente, un superumano capace di superare palazzi con un salto e lanciare automobili come fossero palline da tennis. Un’idea brillante che però era già invecchiata male tre anni dopo, per il sequel. E che certo non spicca per originalità nel 2019, con l’uscita di Crackdown 3 su Xbox One e PC. Ma andiamo per ordine.

Lo sviluppo di Crackdown 3 non è certo stato dei più sereni: la prima data d’uscita, prevista per il 2016, è stata spostata prima a fine 2017, poi al 2018 e, infine, al 2019. Rinvii che sono sintomo dei tentativi di salvataggio di un gioco che, almeno nei piani, avrebbe dovuto rappresentare il fiore all’occhiello della tecnologia di casa Microsoft. Sfruttando la potenza di calcolo del cloud Azure, una delle armi più affilate di Redmond, Crackdown 3 avrebbe dovuto sfoggiare una distruttibilità degli ambienti mai vista prima, dando ai giocatori il potere di rimodellare il mondo di gioco a proprio piacimento. Un nobile intento che però, una volta venuto meno, ha catapultato il titolo in un pantano, costringendo gli sviluppatori a salvare il salvabile.

Ecco che allora il Crackdown 3 che ci ritroviamo tra le mani è un gioco molto diverso. Un gioco anche molto divertente e godibile, semplicemente uscito fuori tempo massimo. Stavolta, sempre nei panni di un agente, dovremo sgominare una multinazionale che ha mandato il mondo intero in blackout. A colpi di supercazzotti, armi ed esplosivi dovremo far fuori, uno per uno, le figure di questo organigramma del male: dalle stazioni della monorotaia ai blocchi di sicurezza, ogni luogo conquistato sulla mappa ci porterà più vicini all’obiettivo da far fuori. E come in passato, anche stavolta il potenziamento dell’Agente che andremo a impersonare avverrà attraverso un semplice meccanismo: più prendi i nemici a pugni, più aumenterà la tua forza, più tempo passerai al volante, meglio saprai guidare e così via. Fa eccezione solamente l’agilità, da aumentare raccogliendo orbi luminosi di colore verde sparsi sui tetti della città.

Città che risulta molto blanda nel suo design, pur valorizzato dallo stile pseudo cell shading che da sempre è uno dei marchi di fabbrica della serie. E nella quale la distruttibilità (fuori dal divertente multiplayer Wrecking Zone) è praticamente non pervenuta, se non per pochi, prevedibili elementi, come un barile di carburante o un’auto da scagliare contro il malcapitato di turno. Detto ciò, nei toni e nei modi risulta tutto così esagerato che ogni tanto tocca ricordarsi che per fortuna Crackdown 3 si prende molto poco sul serio, grazie anche alla mai troppa presenza, in forma di voce e fattezze, dell’ottimo Terry Crews. E che alla fin fine la vita da superumano videoludico non necessita per forza di grandi contorni filosofici. Resta però l’amaro in bocca per un titolo che sulla carta avrebbe dovuto rivoluzionare un genere e che invece ha finito per ripetere se stesso, con poche, gradevoli, migliorie. Un gioco di medio budget che in questo mercato sempre più polarizzato, diviso tra indie e produzioni colossali, risulta un ottimo scacciapensieri. Oltre che una bella vetrina per il “Netflix dei videogiochi”, quell’Xbox Game Pass su cui Microsoft sta (giustamente) puntando moltissimo.