Hollow Knight e Dead Cells, due filosofie ludiche da scoprire su Switch

 

di Dario Marchetti

Non potendo competere in termini di potenza con le altre console, la Switch di Nintendo si è da subito posizionata su un segmento diverso, puntando come al solito sui titoli prodotti interamente dalla casa di Kyoto e sulle migliaia di titoli indie in circolazione, molti dei quali perfetti per le capacità, e peculiarità, di questa macchina ibrida. Tra questi ce ne sono in particolare due, Hollow Knight e Dead Cells, entrambi non nati su Switch ma che proprio sulla console Nintendo hanno incontrato un successo straordinario. Due titoli che, a modo loro, reinterpretano due dei filoni più popolari degli ultimi anni, i metroidvania e i roguelike, con in comune una cura maniacale, quasi amorevole, per ogni minimo dettaglio.

Hollow Knight, firmato dagli australiani di Team Cherry, è a tutti gli effetti un metroidvania (dai due titoli capostipite Super Metroid e Castlevania: Symphony of the Night), ovvero un gioco bidimensionale a scorrimento, con una gigantesca mappa esplorabile e potenziamenti da sbloccare man mano che si avanza, utili nel combattimento ma anche per accedere ad aree inizialmente a noi precluse. Quello che sconvolge di Hollow Knight è prima di tutto l’atmosfera cupa, malinconica, con uno stile visivo inquietante e allo stesso tempo ipnotico. Tutto, dagli sfondi ai personaggi passando per le animazioni, sembra prendere vita come da un foglio di carta, disegnato quasi in tempo reale sullo schermo. I metroidvania sono in genere giochi molto “solitari”, con un protagonista silenzioso e solo mostri aggressivi a farci da compagnia. Hollow Knight segue questo trend ma con qualche riserva, regalandoci anche nemici e comprimari dotati di un’anima, una storia, legata a doppio filo a quella del mondo di gioco, ormai corrotto e decadente. Senza dimenticare il fattore sfida: il sistema di combattimento è bello tosto, con posizionamenti che richiedono precisione millimetrica, un sistema di potenziamento modulabile a piacimento e una buona dose di possibilità strategiche, tra cura e attacchi speciali. Alcune sezioni finali del gioco faranno perdere la calma anche ai giocatori più navigati. Ma spendere decine e decine di ore nel mondo di Hollow Knight è una delle esperienze da non perdere, soprattutto per chiunque abbia una Switch tra le mani.

L’altra faccia della medaglia è Dead Cells, vergato dai francesi di Motion Twin, venuto alla luce dopo un lungo periodo di gestazione sottoforma di early access. Qui siamo di fronte a un roguelite, cioè ispirato ai principi del buon vecchio Rogue (livelli diversi a ogni partita, perdita di progressi a ogni sconfitta, etc.), ma con una formula più moderna. Sì perché ogni volta che si muore, in Dead Cells si ricomincia da capo. Ma non per questo da zero: parte dei progressi accumulati, in particolare certi potenziamenti, traghettano nella partita successiva. A differenza di Hollow Knight, qui la parola d’ordine è rapidità: ogni nuovo inizio porta con sé sfide diverse, chiedendo a noi giocatori di adattarci di conseguenza per uscirne indenni e arrivare, con un singolo tentativo, fino al boss finale. Se il gioco di Team Cherry richiede esplorazione e pazienza, Dead Cells punta tutto sul mordi e fuggi, partite più o meno rapide da portare a termine in qualsiasi momento, senza troppi fronzoli. Lo stile grafico passa dal disegno a mano ai cari vecchi pixel, e al posto di un mondo malinconico ne troviamo uno sì oscuro, ma condito da una buona dose di sarcasmo e autoironia.

Insomma, due facce di una medaglia che dimostrano come, anche su uno schermo più piccolo e su una macchina meno potente, non si debba rinunciare a titoli di altissima qualità. E che anche giocare nei ritagli di tempo non significa dedicarsi per forza a qualche giochino da smartphone. Non quando ci sono piccoli capolavori del genere in circolazione.

Transference, fuga da una mente malata

di Dario Marchetti

I videogiochi possono dare vita ai nostri sogni così come alle nostre peggiori paure. E da aracnofobico ancora oggi mi chiedo perché così tanti sviluppatori scelgano di inserire giganteschi ragni nei loro titoli. Spaventosi, certo, ma non quanto i più oscuri meandri di una mente umana sull’orlo della follia. Ed è proprio lì, visore per realtà virtuale alla mano, che vuole condurci Transference, esperimento di casa Ubisoft pubblicato su PC, Xbox One e Playstation 4.

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Mega Man 11, il robottino blu compie 30 anni e passa al 3D

di Dario Marchetti

Gli amici lo chiamano “Blue Bomber”, ma vi assicuro che il calcio non c’entra un bel nulla. Parliamo infatti di Mega Man, il robottino blu più famoso dei videogiochi, partorito ormai trent’anni fa dal genio visionario di Keiji Inafune. In tre decenni questa saga ha conquistato milioni di videogiocatori con il suo altissimo livello di sfida, declinato in diverse salse a seconda dei tempi, con tutti gli alti e bassi del caso. E Mega Man 11, appena uscito su PC e console, non è dunque solo un regalo per i trent’anni del pargolo di casa Capcom, ma anche un ritorno ai fasti del passato. Calati, per la prima volta (se si escludono le saghe parallele a quella principale), in un contesto poligonale. Che dunque abbandona i pixelloni tanto amati dai puristi della serie, sostituiti da uno stile 3D (ma su binari bidimensionali) azzeccato come non mai.

Mega Man 11 riesce con poche mosse a modernizzare una vecchia formula, senza snaturarla eccessivamente. Come da manuale, anche qui ci sono nove livelli da affrontare nell’ordine che si preferisce, ognuno col suo carismatico boss robotico. Che, una volta, sconfitto, cederà a Mega Man il suo speciale potere, particolarmente efficace contro uno degli altri cattivoni di fine livello. A non essere cambiata è la difficoltà dei livelli, che concedono pochi errori e costringono a una paziente memorizzazione degli ostacoli, pena l’essere sconfitti a ripetizione. Anche perché i checkpoint sono pochi e le vite limitate, e una volta arrivati a zero si ricomincia tutto da capo.

Per cercare di mitigare la frustrazione, Capcom ha introdotto il cosidetto “double gear”: premendo i due tasti dorsali, sarà possibile attivare due potenziamenti, una che conferisce a Mega Man una maggiore potenza di fuoco, l’altra in grado di rallentare lo scorrere del tempo. Se utilizzate a sbafo, il nostro robotico eroe subirà un guasto temporaneo e il depotenziamento dell’arma. In casi disperati, i due potenziamenti possono anche essere utilizzati insieme per sopravvivere a scontri particolarmente impegnativi. Sento già le proteste dei puristi di turno, ai quali rispondiamo che sistemi del genere sono interamente opzionali: chi vuole fare il duro può affrontare l’intero gioco senza attivarli nemmeno una volta. Accanto a questo, sempre per dare una mano ai non veterani, con le vite raccolte lungo i livelli si potranno comprare vite aggiuntive, ricariche della barra di energia e così via.

Mega Man 11 insomma è severo ma giusto, tanto per sfruttare un adagio contemporaneo che va tanto di moda. E offre a tutti, esperti e novellini, gli strumenti per godersi questo gran bel gioco senza dare testate nel muro. L’unico vero dispiacere è che questo capitolo pesa come un macigno sulle spalle proprio di Keiji Inafune, paparino del “blue bomber”, che dopo la rottura con Capcom si era affidato al crowdfunding per realizzare Mighty No.9, praticamente identico a Mega Man, ma con un altro nome e uno stile grafico in 3D. Peccato che dopo 3 anni di sviluppo il gioco si sia rivelato una colossale delusione. Fortuna che c’è questa nuova avventura a lenire le nostre ferite: lunga vita a Mega Man.

Forza Horizon 4, le stagioni dell’adrenalina

di Dario Marchetti

Ma com’è bello andare in giro per i colli inglesi. Farlo con una Aston Martin al posto di una 50 Special, poi, è ancora meglio. Sta tutta qui la magia di Forza Horizon 4, nuovo capitolo del franchise guidereccio di casa Microsoft, qui in versione arcade anziché simulativa (appaltata alla serie gemella Forza Motorsport). Cioè pensata per divertire anziché stressare, senza badare troppo ai dettagli di guida per concentrarsi su alte dosi di adrenalina. Appena uscito sia su Xbox One che PC, abbiamo deciso di farci un giro per mettere in serio dubbio le nostre capacità al volante.

Horizon 4 parte dalla stessa premessa dei precedenti: un novellino del mondo delle corse, un grande festival dedicato alle auto e una gigantesca mappa da esplorare col piede fisso sul pedale. Solo che stavolta i britannici di Playground Games hanno deciso di giocare letteralmente in casa, ambientando questo capitolo nelle stupende campagne inglesi. Tra colline, laghi, vialetti alberati e muretti in pietra, sfrecciare a duecento orari in mezzo a un filare di cottage ha decisamente il suo perché. Anche grazie alla cura riposta negli effetti meteo, visto che al variare dinamico delle quattro stagioni lo stesso tracciato cambia volto e difficoltà. Trasformando così una gara vinta facilmente in estate, grazie all’asfalto “secco”, in un incubo autunnale, col fango, le foglie e la pioggia a minare la stabilità dell’auto. Il tutto con una resa grafica fluida e che in 4K formato HDR è una gioia per gli occhi.

La mentalità spensierata del gioco è perfetta per i meno esperti di guida virtuale. Per proseguire bisogna partecipare alle gare e incassare crediti, utili per comprare e potenziare le auto (ce ne sono più di 450), e guadagnare influenza, per accedere via via alle competizioni successive. Ma Forza Horizon 4 non punisce il giocatore che arriva ultimo in una gara, facendogli comunque guadagnare punti. E il sistema “rewind”, che con un tasto permette di tornare indietro di qualche secondo per riparare a un brutto errore, è un grande antidoto alla frustrazione. Attenzione però: la peculiarità di Horizon sta anche nella modularità delle impostazioni, che permettono di disattivare qualsiasi tipo di aiuto alla guida ed effettuare un “tuning” dell’auto al millimetro, soddisfacendo così anche gli esperti di meccanica.

Insomma, Forza Horizon 4 è un gioco che si adatta al giocatore. Anche in termini di interazione sociale, visto che può essere affrontato interamente offline oppure connessi col resto del mondo. In questo caso le auto con cui andremo a gareggiare non saranno piloti virtuali ma avatar di altri giocatori, e il sistema delle stagioni andrà a interessare tutti nello stesso momento, creando un mondo “democratico” e dinamico dove le condizioni della strada sono uguali per tutti. Anche perché con le corse divise per tipologia, dal fuoristrada all’asfalto, dallo street racing agli stunt acrobatici (con tanto di gare contro jet e treni), ogni giocatore troverà il suo santo graal motoristico su cui concentrare gli sforzi. Nel dubbio, mai togliere il pedale dal gas.

Shadow of the Tomb Raider, ovvero Lara contro Croft

 

di Dario Marchetti

In vent’anni di storia videoludica, Lara Croft ha ricoperto molti ruoli. Partita come feticcio digitale, primo vero sex symbol digitale con curve spigolose e attributi d’acciaio, oggi è diventata persona e donna a tutto tondo, avventuriera instancabile ma anche fragile e tormentata da un passato violento. Come ben racconta l’ultima trilogia di titoli, partita col reboot del 2013, proseguita con Rise of the Tomb Raider di due anni fa e giunta ormai a conclusione con Shadow of the Tomb Raider, appena uscito su PC, Playstation 4 e Xbox One.

In termini di gameplay tutto (o quasi) è rimasto uguale a qualche anno fa. E per fortuna, aggiungeremmo noi, vista la solidissima giocabilità messa in piedi dai due prequel. Miss Croft si muove (scalando, nuotando, saltando) ancora in piccole-grandi mappe, ricche di segreti da scovare, animali da cacciare e “tombe” da esplorare e all’interno delle quali risolvere intricati puzzle ambientali. A fare la differenza stavolta è la storia, che prende il via dal Messico e poi si sposta in Perù: Lara è talmente accecata dalla sua missione contro la Trinity, una malvagia setta millenaria, responsabile, tra le altre cose, anche della morte di suo padre, che finisce per mettere in moto la fine del mondo. Ecco, Shadow of the Tomb Raider si distingue dai precedenti perché mette in discussione la sua stessa protagonista, lanciando più di un’ombra sull’efficacia e sulla moralità delle sue azioni: Lara agisce per il bene del mondo o solo per arrivare alla verità sul suo passato? E in ogni caso, chi risponderà di tutte le morti causate dagli eventi messi in moto da Miss Croft? Domande poste, seppur in altre forme e contesti, anche da altre grandi opere come la saga Civil War della Marvel o la trilogia del Cavaliere Oscuro di Nolan, alla quale gli autori di Eidos e Crystal Dynamics hanno rubato più di uno spunto.

Interrogativi filosofici e metavideoludici a parte, Shadow of the Tomb Raider rimane un grandissimo gioco, quasi un prolungamento senza soluzione di continuità dei suoi predecessori. Le cui parti migliori rimangono le “challenge tomb”, ambienti il cui accesso è spesso nascosto e al cui interno si sviluppano complessi puzzle da risolvere con destrezza, abilità e un bel po’ di strategia. Non si tratta di sfide titaniche, certo, ma tra la bellezza delle ambientazioni, la cura per i dettagli e l’originalità delle trovate di gameplay, completarne una è sempre una bella soddisfazione. Da segnalare la possibilità di modificare la difficoltà della partita in maniera modulare, con opzioni separate per enigmi, quantità di indicazioni sulla mappa e scontri coi nemici. Il gioco prevede infatti anche sezioni di combattimento, da affrontare in modalità furtiva oppure a suon di proiettili e frecce: in entrambi i casi l’intelligenza artificiale dei cattivi di turno si è rivelata facile preda delle nostre furberie. Poco male però, visto che non è questa la vera spina dorsale del gioco. Tomb Raider è sinonimo di avventura e scoperta, e questi cinque anni passati insieme alla nuova Lara hanno rinfocolato il nostro amore per questa eroina poligonale. E se Shadow chiude idealmente questa ultima trilogia, non c’è dubbio che Miss Croft stia già architettando la sua prossima spedizione.

 

 

The Messenger, l’antidoto alla nostalgia è un ninja in viaggio tra i bit

 

di Dario Marchetti

 

Il mercato digitale dei videogiochi è inondato da una marea di titoli che puntano a conquistare frotte di giocatori nostalgici con grafiche quadrettose e suoni retrò. Ma solo pochi di questi riescono ad andare oltre l’apparenza, catturando anche la magia e le meccaniche di quell’era a cavallo tra gli ‘80 e i ‘90 per costruire un ponte videoludico tra passato e presente. E’ il caso di The Messenger, una piccola grande lettera d’amore sottoforma di pixel, che noi abbiamo provato nella versione per Nintendo Switch.

 

 

La premessa è davvero old school, quindi si va dritti al sodo: per sconfiggere un’armata di demoni, un giovane ninja deve trasportare una preziosa pergamena sulla cima di una gigantesca montagna. Dalla grafica alle meccaniche, The Messenger si presenta in tutto e per tutto come un gioco a 8 bit: pochi ma semplici controlli, gameplay senza troppi fronzoli e curva di difficoltà medio-alta. La struttura del gioco si dipana in livelli alla vecchia maniera, pieni di demoni da eliminare a colpi di spada o shuriken e precipizi da superare con salti acrobatici, anche grazie a potenziamenti come il rampino e la tuta alare.

 

 

Fin qui tutto normale, forse anche banale. Se non fosse per la scrittura dissacrante che c’è dietro il gioco, con una continua e convinta rottura della quarta parete, operata attraverso piccoli dialoghi di intermezzo utili a spezzare l’azione e a strappare vagonate di risate ai giocatori più perspicaci. Dialoghi che funzionano anche come meta-narrazione di un gioco che, senza fare troppi spoiler, dopo una bella manciata di ore si fa camaleontico e trasformabile, grazie a una trovata geniale che riesce a fare della nostalgia una meccanica di gioco fondamentale.

 

 

Sconfitto il boss finale, o almeno quello che ci viene proposto come tale, The Messenger si trasforma in un viaggio ludico-temporale tra due epoche. Nei livelli precedentemente visitati compaiono infatti dei varchi magici che dall’era 8 bit ci portano a quella, di poco successiva, dei 16 bit. Di conseguenza tutto, dalle animazioni alla grafica, dal sonoro ai nemici, cambia forma e aspetto, consentendoci di risolvere puzzle ambientali e scovare via d’accesso ad aree precedentemente inesplorabili. E la natura del gioco stesso passa, senza nemmeno l’uso del flusso canalizzatore, da una classica struttura a livelli a quella più aperta, tipica di un metroidvania. Insomma The Messenger dimostra che con le giuste intuizioni e infondendo una cura maniacale in ogni dettaglio si riesce a trasformare un titolo apparentemente già visto e rivisto in un cult capace di conciliare retromania e futurologia.

Marvel’s Spider-Man, nella morsa dell’Uomo Ragno

 

di Dario Marchetti

Tra cinema e fumetti, non si può dire che ultimamente Spider-Man se la passi male. Ma sotto il profilo videoludico l’arrampicamuri di casa Marvel ha dovuto attraversare un nuovo millennio partito sì da ottime basi, con due giochi usciti su Playstation tra 2000 e 2001, ma poi scaduto in un mare di tie-in cinematografici e titoli con buone idee di partenza ma riusciti solo in parte (Ultimate, Web of Shadows, Shattered Dimensions, Edge of Time). Ecco perché oggi Marvel’s Spider-Man, dal 7 settembre in esclusiva su Playstation 4, non è solo un videogioco importante, ma un videogioco necessario. Quello che serviva per restituire al buon Peter Parker la sua giusta dimensione poligonale.

Fare sul serio

A dimostrazione dell’importanza di questo titolo, basti dire che la storia è stata scritta insieme allo sceneggiatore di tv e cinema Christos Gage, già dietro la serie su Daredevil, e Dan Slott, mitologico autore dell’Uomo Ragno a fumetti. Il Peter Parker portato alla vita dai ragazzi di Insomniac Studios non è però una semplice trasposizione di quello visto su carta o pellicola, ma una versione a sé, tanto che a fine settembre entrerà a far parte del canone fumettistico in un evento intitolato Spidergeddon. Insomma, qui si fa sul serio. Anche perché il videogioco evita (per fortuna) la solita origin story e ci regala un Peter Parker con parecchi anni di esperienza sulle spalle, alle prese coi supercattivi (Kingpin, L’Avvoltoio, Rhino, Electro, Shocker, Scorpion e così via) ma anche coi superproblemi di un ventenne che deve far quadrare i conti a fine mese e cercare di riconquistare l’ex fidanzata Mary Jane. Premesse a parte, ed evitando spoiler, vi basti sapere che gli autori non hanno avuto paura di prendersi più di una libertà, riuscendo a creare un Uomo Ragno in perfetto equilibrio tra passato, presente e futuro, tra cinema, carta e pixel. E permettendoci, tra le altre cose, di assistere in prima persona alla nascita del Doctor Octopus e alla genesi di un certo Miles Morales.

“Fletto i muscoli e sono nel vuoto!”

In termini di giocabilità, da un gioco di Spider-Man ci si aspetta di poter svolazzare a rotta di collo tra i grattacieli di Manhattan. Bene: il gioco di Insomniac va oltre ogni più rosea aspettativa, alzando l’asticella in termini di animazione, fisica, e fluidità: basta mezz’ora di gioco, grazie anche a uno schema di controllo intuitivo, per trasformarsi in uno spara-ragnatele provetto, in grado di tuffarsi da un palazzo di 300 metri per poi dondolarsi a pochi centimetri dal suolo, procedendo sparato come un proiettile verso il prossimo obiettivo. Mai nessun altro gioco ci aveva regalato una tale sensazione di libertà, condita dal un’enorme mappa riproduce fedelmente tutti i luoghi più celebri della Grande Mela, da Times Square al Flatiron, dall’Empire State Building a Wall Street, passando per parchi, ponti e passeggiate panoramiche come la High Line.

Ragni e pipistrelli

Ma oltre a svolazzare tra i palazzi, Spider-Man deve anche saper combattere. Sotto questo aspetto, così come su altri, è palese il tributo che Insomniac ha dovuto pagare nei confronti della trilogia di Batman (Arkahm Asylum, Arkham City, Arkham Knight) realizzata da Rocksteady. Come nel caso del Cavaliere Oscuro, il sistema di combattimento prevede mosse acrobatiche, schivate da effettuare all’ultimo secondo, la possibilità di saltare con rapidità da un nemico all’altro e l’utilizzo di numerosi gadget. Ma se nel caso di Batman ci si trovava di fronte a mazzate più lente e “poderose”, nei panni del Ragno il combattimento assume una grazia e un dinamismo mai visti prima, quasi una danza di calci, pugni e salti rotanti, che attraverso uno schema di controllo intuitivo riesce a divertire senza mai frustrare. Le similitudini tra pipistrello e ragno non si fermano qui, ma ci preme sottolineare che non si tratta di copia, bensì di giusta ispirazione a quella che di fatto è la miglior trilogia videoludica mai dedicata a un supereroe. D’altronde i buoni copiano, i grandi rubano, come diceva un certo Picasso. E poi ci mettono dentro la loro visione, la loro identità, con una buona dose di sequenze d’azione e una regia da cardiopalma.

Anche i supereroi piangono

A conti fatti lo Spider-Man di casa Sony è un gioco lungo, ma non troppo. Questo perché le missioni principali sono tutte ricche di momenti importanti e fanno procedere adeguatamente la trama, con decine di missioni e obiettivi secondari da completare solo se e quando si vuole, magari per sbloccare uno degli oltre 30 spider-costumi disponibili. Anche perché Insomniac ha aggiunto una componente da gioco di ruolo che ci porterà a scegliere quali abilità e gadget sbloccare per primi, personalizzando il nostro amichevole ragno di quartiere per adattarsi al nostro stile di gioco. Al di là del conto delle ore, il gran finale ci ha strappato più di qualche lacrimuccia. E, come da tradizione cinematografica, le due scene post-crediti lasciano in sospeso diverse storie che saranno sicuramente esplorate nel sequel. O magari, chissà, nel primo DLC che sarà disponibile da fine ottobre. Se da grandi poteri derivano grandi responsabilità, come diceva lo zio Ben, per ora Peter Parker ci sembra aver affrontato alla grande questa prima prova. Bentornato arrampicamuri.

Call of Duty: Black Ops 4, impressioni dalla Closed Beta

di Dario Marchetti

La rotazione triennale messa in piedi da Activision per Call of Duty, con tre diversi studi di sviluppo che a turno rilasciano un nuovo episodio del franchise, è allo stesso tempo croce e delizia del re degli fps. Che da un lato risulta sempre fresco, vista l’alternanza di menti e idee, ma dall’altro rischia di scontentare una certa cerchia di fan, delusi dal cambio di passo nella velocità e nelle meccaniche di gioco. Call of Duty: Black Ops 4, in uscita il 12 ottobre, rappresenta sicuramente una grande rottura rispetto al passato. Prima di tutto perché manca una campagna da giocatore singolo, che fino ad ora era stata elemento imprescindibile anche per un videogame celebre per le sue partite online. E poi per la sua chiara volontà di mescolarsi con alcuni grandi trend del momento. Noi ci siamo fatti qualche partitella in multiplayer durante la recente Closed Beta. Ecco come è andata.

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Prey: Mooncrash, il lato oscuro della Luna

di Dario Marchetti

DLC. Tre lettere che stanno per Downloadable Content, contenuto scaricabile. E che per molti giocatori rappresentano uno degli aspetti più bui dell’industria videoludica. Nati con l’intento di estendere la vita di un videogioco oltre la sua conclusione naturale, con livelli, missioni e oggetti aggiuntivi, spesso gli editori li hanno utilizzati per fare soldi facili sbloccando contenuti risibili e magari già presenti sul disco di gioco. Mooncrash, primo DLC dell’ottimo Prey (già recensito su queste pagine, giocarci è un ordine!), cambia radicalmente quel paradigma, con una filosofia lontana anni luce da quella degli spillasoldi.

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