Far Cry 5, il cuore oscuro dell’America di Trump

di Dario Marchetti

Da quasi dieci anni, con l’avvenuto passaggio da CryTek a Ubisoft, Far Cry porta avanti una tradizione videoludica fatta di pochi, ma roboanti, elementi: mappe gigantesche da esplorare liberamente, a piedi o su veicoli, location esotiche (Africa centrale, Malesia, pendici dell’Himalaya), situazioni da risolvere a colpi di arma da fuoco e un cattivone da dieci e lode al centro del palcoscenico di gioco. Per l’episodio numero 5, ambientato nelle foreste del Montana, Stati Uniti, e incentrato sulla lotta tra le forze dell’ordine e una setta di fanatici religiosi, capitanati dal carismatico Joseph Seed, la saga ha mantenuto i suoi stilemi, liberandosi però di certe meccaniche tediose e/o semplicemente inutili. Far Cry 5 è un gioco gigantesco, pieno di cose da fare, pieno di nemici a cui sparacchiare senza pensarci due volte e pieno di momenti a metà tra l’epico e il ridicolo. Ma non è di questo che voglio parlare. Continua a leggere

A Way Out, la fuga per la libertà è un passo a due

 

di Dario Marchetti

I giochi in modalità cooperativa non se la passano benissimo. Fatta eccezione per pochi titoli indie, i gioconi dal budget milionario si affidano alla formula “affronta la stessa missione di prima, ma insieme a un amico”. Insomma, ci sono pochissimi prodotti davvero pensati per far risplendere il valore della collaborazione tra due videogiocatori. Tra questi senza dubbio A Way Out, opera seconda di Josef Fares (già autore dell’ottimo Brothers: A Tale of Two Sons) e nuova aggiunta alla collana Originals di Electronic Arts, disponibile su PC, Xbox One e Playstation 4.

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Sea of Thieves, l’insostenibile leggerezza dei pirati

di Dario Marchetti

I videogiochi a tema piratesco degni di questo nome si contano sulle dita di una mano monca con tanto di uncino. Primo fra tutti, sua maestà Monkey Island, che sui luoghi comuni del genere ha costruito una delle serie punta-e-clicca più belle di sempre. Sea of Thieves, appena uscito su PC e Xbox One, porta sulle spalle non solo il peso del dover ridare lustro al settore dei filibustieri poligonali, ma anche di riportare in auge la Rare, software house che soprattutto in epoca Nintendo (Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Goldeneye 007, Perfect Dark) aveva ottenuto uno status leggendario, salvo poi cadere in disgrazia negli ultimi 10 anni, con titoli dimenticabili e spesso dimenticati.

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Fe, il canto della foresta e la forza dell’empatia

di Dario Marchetti

Per scrollarsi di dosso l’immagine di multinazionale del videogioco, intenta a sfornare sequel di sequel di giochi sportivi (qualcuno ha detto Fifa?), da qualche tempo Electronic Arts ha dato vita alla “collana” degli EA Originals, ovvero titoli sviluppati da studi “indie” ma finanziati dal grande colosso. A due anni dal tenero e coccoloso Unravel, che ha indubbiamente ispirato questa iniziativa, gli Originals debuttano quindi con Fe, sviluppato dagli svedesi Zoink Games e disponibile su PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

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Dragon Ball FighterZ, videogiochi animati e trionfo della nostalgia

di Dario Marchetti

A un ragazzino degli anni ‘90 cresciuto a pane e Dragon Ball come me, all’epoca le traduzioni videoludiche del capolavoro di Akira Toriyama risultarono parecchio deludenti. Su una grigia Playstation giravano infatti solo Ultimate Battle 22, uno scarno e grottesco gioco in finto 3D dai controlli incomprensibili, e Final Bout, questo in 3D vero ma ambientato nell’odioso universo di Dragon Ball GT, un’eresia creativa che ancora oggi non trova giustificazione alcuna. Dal 1996 a oggi sono passati vent’anni e moltissimi giochi a tema, tutti ignorati a vario titolo per evitare di ricadere nei dolorosi ricordi di quei tempi. Fino all’arrivo di FighterZ, ultima iterazione appena sbarcata su console e pc.

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Q*bert Atari ingannato da A.I. con evolution strategy

Nell’Università di Friburgo, testando un software di intelligenza artificiale per insegnare a un computer come giocare ai videogames, i ricercatori Patryk Chrabaszcz, Ilya Loshchilov e Frank Hutter hanno ottenuto uno strano risultato. Il software ha trovato una “interessante soluzione” per il famoso gioco Q*bert per Atari diversa dalle normali logiche del gioco.

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Monster Hunter: World, mors tua, armatura mea

 

di Dario Marchetti

Vai a caccia di un gigantesco mostro, sconfiggilo, fagli la pelle (letteralmente) e utilizzala per costruire armi e armature più forti. Da utilizzare per abbattere un altro predatore, più grosso e feroce del precedente. E’ questo l’ipnotico ed inesorabile cerchio della vita alla base di Monster Hunter, una serie di videogiochi a marchio Capcom che dal 2004 è oggetto di culto in Giappone. Ma che, a causa di certe ostiche e poco comprensibili scelte di design, negli ultimi dieci anni aveva costantemente tagliato fuori giocatori meno esperti e buona parte del pubblico occidentale. Monster Hunter: World, appena uscito su Xbox One e PS4, punta a correggere gli errori del passato, offrendo un nuovo punto di partenza che sappia soddisfare
i burberi veterani ma anche parlare ai neofiti più spaesati.

Il Mondo Nuovo
In Monster Hunter: World (MHW d’ora in poi) una trama c’è. Ma rispetto al vero corpo del gioco, risulta praticamente irrilevante, poco più che un canovaccio utile a legare tre loro le diverse missioni della campagna principale. La successione degli eventi all’interno di MHW è come la descrivevamo poco fa: uccidere mostro, fare scalpo, costruire spadone, affrontare mostro più grande. Un “loop” semplice ma che non viene mai a noia, grazie alla continua escalation di difficoltà e obiettivi. C’è sempre un pesce più grande, diceva un certo Obi-Wan Kenobi. E quindi se un lucertolone mangia un innocente erbivoro, ci sarà comunque una viverna pronta a farlo arrosto con un colpo di fiamma, a sua volta divorata in un boccone da un drago anziano, e così via. A differenza di titoli simili, MHW non ci costringe a scegliere una classe, ma una fra 14 armi, ognuna col suo specifico stile di gioco: dalle mosse lente ma vigorose dello spadone alle acrobazie delle doppie lame, passando per martelli, katane, archi, lance e tante altre ancora, c’è solo l’imbarazzo della scelta. E se un’arma ci viene a noia, bastano pochi clic nei menu per cambiare parrocchia e imparare un’altra via di combattimento. Ah, dimenticavo: avrete sempre al vostro fianco un Palico, un gattone antropomorfo che potrete personalizzare sotto ogni aspetto. Se non è mitico questo, non so cos’altro può esserlo.

Benvenute reclute
Molti veterani storceranno il naso di fronte ad alcune novità. Ma persino loro devono ammettere che la scelta di Capcom di rendere il gioco meno ostico possibile, dai controlli al gameplay, si è rivelata una manna dal cielo. Lo schema di configurazione dei tasti è stato allineato a quello altri titoli in terza persona, così da risultare più immediato, e l’introduzione delle “scout flies”, degli insetti luminescenti che ci indicheranno di volta in volta oggetti da raccogliere e indizi sulla posizione di un certo mostro, migliorano non di poco la qualità di vita di un cacciatore. Grazie a questi cambiamenti MHW ha mantenuto intatto il cuore del gameplay, presentandolo però finalmente sotto una veste (anche grafica) sbalorditiva e più appetibile. Forse non è più quel bourbon invecchiato che potevano gustare solo in pochi, ma nel passaggio ci hanno guadagnato Capcom (più di 6 milioni di copie in poche settimane dal lancio) e i tanti giocatori che finalmente possono provare il brivido della caccia (al mostro).

Una bella lezione
Oltre all’ottimo comparto grafico, con pochi caricamenti e una gran fluidità di gioco, MHW brilla anche per la sua componente online, praticamente invisibile anche se sempre attiva. Basta pochi passi per andare a caccia con gli amici, unirsi a missioni di sconosciuti oppure lanciare, letteralmente, un razzo SOS e ottenere l’aiuto di altri cacciatori volenterosi e/o interessati a darci una mano. Ma soprattutto va lodata la scelta di Capcom di non insozzare questo grande titolo con il meccanismo delle microtransazioni e delle loot box, due piaghe che negli ultimi mesi hanno letteralmente devastato e corrotto giochi dal potenziale immenso, primo fra tutti Destiny 2. Speriamo che la lezione di Capcom faccia rinsavire sviluppatori e publisher, dimostrando che i giocatori si conquistano con la qualità e non con le promesse. Che la stella di zaffiro vi guidi nelle vostre imprese, cacciatori!

Shadow of the Colossus, l’eresia necessaria di un remake in 4K

 

di Dario Marchetti

Dell’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica ne aveva già parlato un certo Walter Benjamin. Chissà cosa avrebbe detto allora il filosofo teutonico se avesse conosciuto l’odierna era del codice, che per sua stessa natura è mutevole, espandibile e replicabile. Anche perché in campo videoludico, dopo decenni di “remaster”, cioè vecchi titoli riproposti con qualche miglioria grafica, è ormai il momento dei “remake” veri e propri, con titoli del passato fedelmente ricreati, spesso non dai loro autori originali, all’interno di nuovissimi motori grafici. E’ il caso di Shadow of the Colossus, titolo cult del giapponese Fumito Ueda ora disponibile in formato 4K su Playstation 4.

Dagli al Colosso

Long story short: un ragazzo arriva a cavallo in una lontana terra proibita, dove le leggende raccontano di una forza in grado di riportare in vita anche i morti. E’ qui che il giovane Wander giunge con l’obiettivo di salvare Mono, ragazzina vittima di un terribile sacrificio. Una resurrezione che, come promette l’ambigua entità chiamata Dormin, sarà possibile solo pagando un grosso prezzo. E comunque previa la distruzione dei 16 maestosi Colossi che vagano per queste lande. Un canovaccio semplice, fatto di suggestioni più che di intrecci, che ben delinea le motivazioni del protagonista consentendo a noi giocatori di affrontare il gioco con il proprio passo. Tutto in piena linea con lo stile minimalistico che Ueda ha contribuito a rendere celebre. Quindi, bando alle ciance, sarà meglio dire subito che le atmosfere, le emozioni e i brividi evocati dal titolo uscito nel 2005 su Playstation 2 sono ancora tutte lì. Anzi, semmai tornano ancora più potenti, grazie a un impianto grafico stellare (su PS4 Pro si può scegliere se favorire la fluidità di gioco o il dettaglio visivo) che risolve anche alcune incertezze della versione originale, già rimasterizzata su Playstation 3 dagli stessi Bluepoint Games, autori anche di questo remake.

Imitation Game

Questo Shadow of the Colossus, estremamente fedele all’originale, nasce però come opera di certosina imitazione. Gli sviluppatori non hanno passato il vecchio gioco sotto un filtro che ne migliorasse il comparto visivo (come succede in molti casi) ma hanno ricreato cespuglio per cespuglio, sasso per sasso, e così via, il capolavoro firmato da Ueda. Che, è bene sottolinearlo, non ha avuto grandi ruoli in questa operazione. Se per tanti giocatori, soprattutto quelli che non avevano mai provato l’esperienza di Shadow of the Colossus, il remake diventa quindi un’opportunità di godersi un titolo altrimenti poco accessibile. Ma per altri, quelli duri e puri, puzza di violenta eresia, viste anche le piccole libertà che Bluepoint Games s’è presa, dall’introduzione di un nuovo oggetto sbloccabile al miglioramento dei controlli, la cui passata anti-intuitività era considerata non un errore, bensì una scelta di design voluta e oculata.

Sacro e profano

Sacrilegio o miracolo? Qual è, a conti fatti, la migliore versione di Shadow of the Colossus? Difficile rispondere, anche perchè la verità, come al solito, sta nel mezzo. Ma da videogiocatori coscienti e informati, che guardano a questo mondo con un occhio che va oltre il semplice intrattenimento, non possiamo non rilevare che la mutevolezza sia parte stessa dei videogiochi, e del loro codice sorgente. E che forse, come frecce scoccate da Zenone, ognuna di queste versioni è una fotografia, uno screenshot di quello che, nel bene e nel male, quel videogioco poteva, sapeva e voleva raccontare al momento della sua venuta al mondo.