Intermundia Genesis, quando il reale incontra il virtuale

 

di Dario Marchetti

 

 

Scrivere un libro sui videogiochi è cosa abbastanza facile. Basta entrare in una qualsiasi libreria per trovare interi scaffali zeppi di volumi che espandono le storie degli universi videoludici di Halo, Assassin’s Creed, Gears of War e tanti altri. Ma scrivere un libro che faccia vivere al lettore le dinamiche di un videogioco, raccontando insieme il mondo virtuale e quello reale, con regole diverse ma spesso simili, è tutt’altra cosa. L’esperimento più celebre, grazie anche al recente film di Steven Spielberg, è quel Ready Player One di Ernest Cline, praticamente un’overdose di nerd power e nostalgia anni ‘80. Temi che oggi vanno di grande moda ma che nel 2010, quando il libro uscì, erano molto più di nicchia. Nello stesso filone, anche se con presupposti molto diversi, si inserisce Intermundia Genesis, primo libro di una trilogia scritta da Giorgio Catania, videogiocatore accanito e giornalista, che oggi lavora in Aesvi, dove si occupa dei rapporti con gli sviluppatori nostrani.

 

 

Il libro prende il via all’interno di Genesis, mondo di gioco virtuale a tema fantasy (chiaramente ispirato a World of Warcraft) che insieme a Exodus e Apocalypsis forma il trittico dei server di Intermundia. Il protagonista, Mar, uno dei più forti in circolazione, viene chiamato dagli amministratori del sistema, chiamati Guardiani, per affrontare una spinosa e segreta missione: sgominare un gruppo di ribelli che ha osato opporsi al volere e alle regole di reggenti. Come in ogni storia degna di questo nome, Mar sarà accompagnato da altri giocatori, ognuno con il suo carattere e i propri segreti da nascondere. Perché questi personaggi virtuali sono allo stesso tempo persone reali, dotate di debolezze e punti di forza, e ai quali ci si affeziona praticamente subito.

 

 

Nelle prime 40 pagine la scrittura risulta un po’ imbalsamata, complice anche la necessità di prendere per mano i non esperti, ai quali l’autore spiega il significato dei tanti termini che compongono lo slang dei videogiocatori. Ma una volta fatta chiarezza su HP, MP, loot e quest, la storia procede senza intoppi, con scene di combattimento coinvolgenti e ben raccontate, infarcite qui e lì da piccole-grandi citazioni che i giocatori veterani si divertiranno a riconoscere. Certo, c’è forse qualche momento un po’ troppo ripetitivo, ma nulla che vada a incidere sulla qualità del libro in generale. La vera forza di Intermundia Genesis sta nella sua capacità di legare reale e virtuale, ricordandoci che per quanto fittizi questi mondi poligonali sono abitati da persone. E infatti sono proprio gli avvenimenti della realtà a guidare e plasmare la trama e i suoi colpi di scena, regalando alla spensieratezza del videogame una forza di gravità radicata nelle gioie e nei dolori che affrontiamo nella vita di tutti i giorni.

 

Come ogni trilogia, il libro si conclude con un cliffhanger, un finale sospeso che rimanda inevitabilmente al secondo volume (che l’autore ci ha detto essere già in lavorazione). E visto che non vediamo l’ora di sapere come proseguirà il tutto, possiamo dire che ci troviamo di fronte a buon libro, il primo volume di un’opera che ha tutto il modo e il tempo di crescere. Come dimostrato anche dai quattro racconti brevi piazzati dopo il finale, quattro frammenti di storia che, insieme alle stupende illustrazioni di Stefano Manieri, vanno ad arricchire ulteriormente la lore di Intermundia.

Onrush, questo non è un gioco di corse (anche se lo sembra)

 

di Dario Marchetti

 

 

Arrivare alla linea del traguardo prima degli altri. O magari segnare il miglior tempo del tracciato. A conti fatti sono queste le grandi, inevitabili, ossessioni dei videogiochi di corse. Che tranne le dovute e notevoli eccezioni, sono rimasti quasi sempre ancorati ai più classici degli obiettivi. E forse, dopo quasi quarant’anni di giochi di guida (dalla F1 al Rally, passando per le Micro Machines), la cosa era venuta a noia anche a quei geni di Codemasters, che per sparigliare le carte in tavola si sono inventati Onrush, che più che a un simulatore di corse assomiglia a uno sparatutto online. E riesce persino ad essere dannatamente divertente.

 

 

Partiamo dal dato di fatto più importante: in Onrush non esistono linee di traguardo e tempi record, ma solo un piede a tavoletta sull’acceleratore, in nome della sacra dea velocità. Siamo di fronte a un gioco arcade che più arcade non si può, e quindi addio simulazioni e pretese di realismo. In Onrush si corre fino a fondere il motore, si staccano le ruote (due o quattro che siano) dal terreno e si prendono a sportellate gli avversari. Il tutto senza dimenticare l’obiettivo del momento, diverso a seconda della modalità. Overdrive, ad esempio, premia la squadra che a suon di “boost”, cioè la barra turbo da riempire a suon di follie al volante, guadagna per prima il punteggio richiesto; mentre Countdown sfida i guidatori a passare attraverso porte luminose per guadagnare secondi preziosi ed evitare che il timer della propria squadra scenda a zero. Lockdown invece fa comparire sul tracciato un’area mobile nella quale le auto avversarie dovranno lottare per mantenere il dominio, in pieno stile King of the Hill, modalità popolare in molti fps.

 

 

Ma la vicinanza agli sparatutto online, come Overwatch, viene dal fatto che ogni volta che ci si schianta o un avversario ci butta fuori strada, possiamo tornare in pista a bordo di uno di otto veicoli tra moto e auto. Ognuno diverso per abilità e potenziamenti: si va da quelle palesemente offensive dell’Interceptor, che punta tutto su potenza e abbattimento degli avversari, a quelle di supporto della Dynamo, che stando vicino ai compagni di squadra ricarica la loro barra del turbo, passando per la moto Outlaw, che invece è in grado di rubare il turbo agli avversari. Insomma, ad alti livelli Onrush è un gioco di squadra raffinato quanto adrenalinico, dove per prevalere non basta un singolo campione ma serve l’intervento affiatato di un gruppo di piloti. Come già per Rocket League, che ha mescolato calcio e motori, anche Onrush riesce quindi nella magia della contaminazione. Era da tempo che mancava una scusa così bella per tenere il piede sull’acceleratore.

 

Dark Souls Remastered, la morte si fa bella

di Dario Marchetti

Ci sono videogiochi che non reinventano la ruota ma fanno il botto, conquistano la critica e i giocatori ed entrano di diritto nella storia (e nella memoria). Altri invece si muovono silenziosi, in punta di piedi, poi con tenacia si fanno spazio e nel giro di pochissimo finiscono per ridefinire un intero genere. È il caso di Dark Souls, che dal 2011 a oggi ha pervaso ogni ambito dell’universo videoludico, con infinite schiere di imitazioni più o meno dichiarate. Quasi tutte, è il caso di dirlo, malamente riuscite. E se consideriamo che il suo predecessore spirituale Demon’s Souls uscì solo su Playstation 3, mentre Dark Souls arrivò alla fine del ciclo della precedente generazione di console, l’uscita dell’edizione Remastered su PC, Xbox One, Playstation 4 e presto in versione portatile su Nintendo Switch, ha un’importanza che va molto oltre la componente tecnica.

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God of War, le colpe dei padri e il destino dei figli

di Dario Marchetti

Non ci si bagna mai due volte nello stesso fiume. Perché nello spazio infinitesimale che intercorre tra due istanti il fiume è già cambiato, ma soprattutto siamo già cambiati noi. E allora non c’è da stupirsi se God of War, il titolo che segna il ritorno dell’omonima saga nata nel 2005 su Playstation 2, rappresenti un cambiamento a dir poco radicale, sia rispetto a se stesso che al resto dell’industria videoludica. Il gioco è da poco sbarcato in esclusiva, ca va sans dire, su Playstation 4. E giocarci è stata un’esperienza così potente ed inedita da farmi rivalutare di cosa sia capace un videogioco.

Realizzare un sequel all’altezza di un gran gioco è già di per sé un’impresa non proprio facile. Ma riprendere il filo di una saga dopo 5 anni di silenzio, mutando radicalmente il DNA dei precedenti capitoli, e farne un successo, è quasi impossibile. Eppure God of War ci riesce. Lì dove prima c’erano meccaniche ultra-adrenaliniche, ora c’è un combat system raffinato e che premia la tattica. Lì dove c’erano personaggi appena tratteggiati e monodimensionali, ora ci sono esseri umani con una storia da raccontare. Lì dove c’era un Dio della Guerra assetato di sangue, ora c’è un uomo che deve imparare a essere padre.

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Far Cry 5, il cuore oscuro dell’America di Trump

di Dario Marchetti

Da quasi dieci anni, con l’avvenuto passaggio da CryTek a Ubisoft, Far Cry porta avanti una tradizione videoludica fatta di pochi, ma roboanti, elementi: mappe gigantesche da esplorare liberamente, a piedi o su veicoli, location esotiche (Africa centrale, Malesia, pendici dell’Himalaya), situazioni da risolvere a colpi di arma da fuoco e un cattivone da dieci e lode al centro del palcoscenico di gioco. Per l’episodio numero 5, ambientato nelle foreste del Montana, Stati Uniti, e incentrato sulla lotta tra le forze dell’ordine e una setta di fanatici religiosi, capitanati dal carismatico Joseph Seed, la saga ha mantenuto i suoi stilemi, liberandosi però di certe meccaniche tediose e/o semplicemente inutili. Far Cry 5 è un gioco gigantesco, pieno di cose da fare, pieno di nemici a cui sparacchiare senza pensarci due volte e pieno di momenti a metà tra l’epico e il ridicolo. Ma non è di questo che voglio parlare. Continua a leggere

A Way Out, la fuga per la libertà è un passo a due

 

di Dario Marchetti

I giochi in modalità cooperativa non se la passano benissimo. Fatta eccezione per pochi titoli indie, i gioconi dal budget milionario si affidano alla formula “affronta la stessa missione di prima, ma insieme a un amico”. Insomma, ci sono pochissimi prodotti davvero pensati per far risplendere il valore della collaborazione tra due videogiocatori. Tra questi senza dubbio A Way Out, opera seconda di Josef Fares (già autore dell’ottimo Brothers: A Tale of Two Sons) e nuova aggiunta alla collana Originals di Electronic Arts, disponibile su PC, Xbox One e Playstation 4.

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Sea of Thieves, l’insostenibile leggerezza dei pirati

di Dario Marchetti

I videogiochi a tema piratesco degni di questo nome si contano sulle dita di una mano monca con tanto di uncino. Primo fra tutti, sua maestà Monkey Island, che sui luoghi comuni del genere ha costruito una delle serie punta-e-clicca più belle di sempre. Sea of Thieves, appena uscito su PC e Xbox One, porta sulle spalle non solo il peso del dover ridare lustro al settore dei filibustieri poligonali, ma anche di riportare in auge la Rare, software house che soprattutto in epoca Nintendo (Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Goldeneye 007, Perfect Dark) aveva ottenuto uno status leggendario, salvo poi cadere in disgrazia negli ultimi 10 anni, con titoli dimenticabili e spesso dimenticati.

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Fe, il canto della foresta e la forza dell’empatia

di Dario Marchetti

Per scrollarsi di dosso l’immagine di multinazionale del videogioco, intenta a sfornare sequel di sequel di giochi sportivi (qualcuno ha detto Fifa?), da qualche tempo Electronic Arts ha dato vita alla “collana” degli EA Originals, ovvero titoli sviluppati da studi “indie” ma finanziati dal grande colosso. A due anni dal tenero e coccoloso Unravel, che ha indubbiamente ispirato questa iniziativa, gli Originals debuttano quindi con Fe, sviluppato dagli svedesi Zoink Games e disponibile su PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

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