Injustice 2, se i videogiochi raccontano meglio dei film

di Dario Marchetti

Tra i tormentoni di questi ultimi anni ci sono senza dubbio i cinecomics, quei kolossal hollywoodiani a tema supereroi tratti dai celebri fumetti targati Marvel e DC. Nonostante le uscite a getto continuo, il pubblico sembra non averne mai abbastanza, le case di produzione godono di incassi praticamente assicurati e materiale da cui pescare per scrivere sequel dopo sequel è virtualmente infinito. La realtà però è che non tutti questi film sono capolavori veri e propri, con poche perle (sto dicendo a te, James Gunn) in mezzo a tanti prodotti dimenticabili. E se in casa Marvel la situazione è migliore, non si può dire lo stesso della DC Comics. Che eccezion fatta per la trilogia del Cavaliere Oscuro di Nolan, sta incassando un flop dietro l’altro.

Ma lì dove il fior fiore degli sceneggiatori ha fallito, sembra invece aver centrato il bersaglio un videogioco. Per di più un picchiaduro. Il nome è Injustice 2, ultima fatica di quei Netherealm Studios guidati da Ed Boon, il papà della saga di Mortal Kombat. Appena uscito come sequel del titolo pubblicato nel 2013, chiamato Injustice: Gods Among Us. Questo videogame prende vita in una linea temporale alternativa nella quale, a causa del Joker, il prode Superman ha ucciso per errore la moglie Lois Lane, per giunta incinta. L’Uomo d’Acciaio finisce per impazzire, diventando un dittatore pronto a soggiogare tutto, e tutti, pur di portare la pace assoluta sulla Terra, anche a costo di sopprimere ogni libertà. Dopo anni di lotta, una resistenza tenace guidata da Batman riesce a sconfiggere il kryptoniano e ristabilire la normalità, ma, udite udite, una nuova minaccia si staglia all’orizzonte.

Ed è qui che prende piede la narrativa di Injustice 2, che fa dello storytelling interattivo proprio uno dei suoi punti di forza. A differenza dei soliti picchiaduro infatti, la modalità storia non è una semplice sequenza di scontri, ma un susseguirsi di capitoli che seguono diversi fili della trama e quindi diversi personaggi, ognuno coi suoi obiettivi e i suoi nemici. Il risultato è un viaggio in questa versione tutti-contro-tutti dell’universo DC, con eroi e cattivi che finiscono spesso per scambiarsi i ruoli, dando vita a scenari piacevolmente imprevedibili.

Ma soprattutto Injustice 2 è la dimostrazione che oggi i videogiochi sanno e possono raccontare grandi storie, spesso facendolo meglio di altri medium. E proprio lì dove i cinecomic DC hanno fallito, trasformando grandissime storie (come Il Ritorno del Cavaliere Oscuro) in lunghe torture dai risvolti tragicomici (vedi Batman v Superman: Dawn of Justice), il gioco di Ed Boon e compagni riesce a interpretare il cuore di questi personaggi, dandogli una sfumatura tutta propria, indipendente persino da quella già vista nelle pagine di carta. C’è da dire poi che la stessa saga di Injustice è diventata anche un fumetto, che ha avuto il compito di raccontare tutto ciò che succede tra un videogioco e l’altro. Un vero e riuscito esperimento di narrazione transmediale, che rende tutti i personaggi da Batman ad Harley Quinn, da Joker a Freccia Verde, molto più credibili delle loro controparti televisivo-cinematografiche (ad eccezione del compianto Heath Ledger).

Ma concentriamoci anche sul resto di Injustice 2. Il gameplay è solido come una roccia, accessibile ai neofiti e sufficientemente complesso per i veterani. Per svecchiare la struttura dei picchiaduro gli sviluppatori hanno introdotto il “gear system”: partita dopo partita i giocatori potranno ottenere nuovi pezzi di armatura per i 28 personaggi giocabili, andandone a modificare le abilità ma anche l’aspetto. Una novità che aggiunge un po’ di pepe alle sfide e consente agli appassionati di dare al proprio eroe (o supercattivo) un nuovo costume ispirato a uno dei tanti momenti della sua lunga carriera. Con tanto di contenuti provenienti da Wonder Woman, film appena uscito nelle sale, oppure dagli ultimi numeri, freschi di stampa, dei fumetti DC.

Graficamente parlando Injustice 2 si difende benissimo anche su console, con animazioni fluide soprattutto in campo facciale: ascoltare i personaggi dirsene di ogni colore prima di darsele di santa ragione è reso ancora più divertente dalla loro espressività al limite del fotorealismo. Peccato solo per la presenza un po’ troppo massiccia di microtransazioni: i pezzi di armatura si ottengono aprendo dei “forzieri” ottenuti giocando, ma che possono essere acquistati utilizzando denaro vero. Poco male, visto che non si tratta di un obbligo. Eppure in un titolo che viene venduto a prezzo pieno, e per il quale sono già previsti personaggi da acquistare a parte, ci sarebbe piaciuto non incappare in ulteriori meccaniche mangiasoldi.

 

Prey, un delirio fantascientifico tra Philip Dick e art decò

di Dario Marchetti

Spesso dietro il citazionismo si nasconde una totale mancanza di idee, finendo così per saccheggiare senza pietà il lavoro di altri mentre ci si maschera da intenditori. Un pensiero che a prima vista potrebbe valere per Prey, nuovo titolo di Arkane Studios (quelli dell’ottima saga di Dishonored) che dai primissimi minuti di gioco sembra pescare (un po’ troppo) a piene mani da capisaldi come Half-Life, System Shock 2 e Bioshock. In particolare con questi ultimi due condivide un’ambientazione confinata ma labirintica, la presenza di elementi da gioco di ruolo e un’impostazione da sparatutto che però lascia spazio anche a tattiche meno violente, come la furtività e l’hacking. Continua a leggere

Buon compleanno Overwatch sparatutto alla portata di tutti

di Dario Marchetti

Se stessimo parlando di un normale sparatutto, di quelli ambientati in qualche scenario di guerra passata o futura, festeggiarne il primo compleanno non avrebbe molto senso: il mondo degli fps, ovvero first person shooter, è fatto di sequel sfornati a ciclo continuo con l’obiettivo di mantenere alta l’attenzione dei fan, convincendoli così a comprare anche il prossimo episodio. Non è questo il caso di Overwatch, sparatutto nato in casa Blizzard (quelli di World of Warcraft, Stacraft e Diablo, per intenderci) che il 24 maggio festeggia un anno di vita. E lo fa con risultati a dir poco strabilianti: in meno di 365 giorni la base attiva di giocatori ha infatti superato quota 30 milioni in tutto il mondo. Una cifra ancora più incredibile se si pensa che Overwatch non è un titolo “free to play”, di quelli giocabili gratuitamente, ma un normale videogioco da acquistare a prezzo pieno.

Ma come mai tanto successo? Il primo motivo sta nel bilanciamento perfetto del gameplay, un vero marchio di fabbrica di casa Blizzard: Overwatch è un gioco semplice nell’impianto, ma incredibilmente difficile da giocare ad alti livelli. I comandi da memorizzare sono pochi, ogni eroe giocabile ha le sue abilità peculiari e il successo si basa quasi sempre sul gioco di squadra. Questo vuol dire che lo stesso identico prodotto riesce a soddisfare i giocatori casuali, quelli che si fanno una partitella ogni tanto, così come i professionisti. Non è infatti un caso che Overwatch sia diventato quasi subito uno dei videogiochi di punta della scena mondiale degli eSports.

Il punto di forza di Overwatch però sta anche nel carisma che trasuda da ogni poligono. La direzione artistica del gioco è una delle migliori mai viste, con una cura maniacale per i dettagli che rasenta l’ossessività. Tanto che quando, anni fa, Blizzard aveva diffuso il primissimo trailer (che non mostrava segmenti di gioco) tutti avevano pensato la stessa cosa: “E’ così bello che sembra un film della Pixar”. Per rendersene conto oggi basta guardare ai 24 eroi giocabili, tutti dotati di una propria storia e un proprio carattere, accompagnati da un lavoro di doppiaggio che sembra davvero portarli in vita sullo schermo.

E poi, ultimo ma non per questo il meno importante, c’è l’elemento chiave dell’inclusività. Con Overwatch Blizzard ha voluto infatti realizzare qualcosa che potesse parlare a tutti. E non solo in termini di giocatori meno o più esperti. Ma anche in termini di identità. Non è quindi un caso che i 24 eroi giocabili provengano dai quattro angoli del mondo, con colori della pelle diversi e, come è normale che sia, identità sessuali diverse. Includere un’eroina omosessuale o un personaggio con origini nativo-americane non è però una mossa furba per stare al passo coi tempi, una strizzatina d’occhio al politically correct che maldestramente contagia tutte le industrie dell’intrattenimento. Ma un modo semplice e diretto per dire che dentro Overwatch c’è posto per tutti, anche per te. Chiunque tu sia. Un messaggio semplice, che in questo primo anno di vita sembra aver convinto almeno 30 milioni di persone. Ad maiora, Overwatch.

Edith Finch e Little Nightmares, due piccole grandi storie digitali

di Dario Marchetti

Spesso siamo abituati a valutare i videogiochi in termini di budget, potenza grafica o numero di ore giocabili, convinti che elementi come longevità e comparto visivo siano sufficienti per etichettare un titolo come meritevole di essere giocato. Per fortuna a sfatare questo mito arrivano sempre più spesso dei piccoli grandi giochi in grado di distrarci per qualche attimo dalle produzioni in stile “kolossal”, raccontandoci storie brevi, certo, ma non per questo meno valide rispetto ad altre.

Little Nightmares

Arriva l’uomo nero
Vale quindi la pena di segnalare Little Nightmares, un titolo che tra platforming e puzzle ci trasforma in un mondo onirico dove i peggiori incubi della nostra infanzia si trasformano in realtà. Nei panni dell’impermeabile giallo della piccola Six, dovremo farci strada attraverso questo labirinto degli orrori in cerca di una via di salvezza. In termini di meccaniche, Little Nightmares non reinventa nessuna ruota e, anzi, non nasconde il suo ispirarsi a due capolavori come Limbo e Inside, sviluppati dallo studio danese Playdead. Ma è grazie a una direzione artistica alla Tim Burton (quello dei bei tempi andati, s’intende) che l’avventura di Six riesce a riportarci dritti ai tempi in cui eravamo convinti, con assoluta certezza, che sotto il letto ci fosse una tremenda bestia pronta a mangiarci vivi. Vi sembra poco?

What Remains of Edith Finch

Tutti sotto un tetto
What Remains of Edith Finch è invece qualcosa di più di un semplice videogioco: strutturato interamente con visuale in prima persona, e fortemente ispirato al gioco Gone Home, questo racconto interattivo ripercorre le sfortunate vicende della famiglia Finch, colpita da una sorta di maledizione che ha portato, prima o poi, alla morte di tutti i suoi componenti. Avventurandosi lungo i corridoi della grande magione di famiglia sembra di respirare le atmosfere dei grandi romanzi di una volta, quelli in grado di raccontare una storia lunga, in alcuni casi, anche secoli. Il colpo di genio sta nella possibilità di rivivere, in prima persona, gli ultimi momenti di vita di ognuno dei parenti scomparsi, scoprendo man mano il mistero che si cela dietro la presunta maledizione. Ogni stanza della casa racconta una vita intera, come pezzi di un gigantesco puzzle familiare. Certo, l’interazione è ridotta al minimo, non ci sono game over, livelli da sbloccare o nemici da sconfiggere. Ma le soluzioni narrative messe in piedi dagli sviluppatori sono così originali e potenti da far dimenticare ogni possibile mancanza. Che la storia sia con voi.

Persona 5, se il Giappone pop-punk indossa la maschera di Jung

di Dario Marchetti

Persona 5

Da Dungeons & Dragons in poi, l’espressione “gioco di ruolo” è rimasta indissolubilmente legata al mondo fantasy, quello fatto di cavalieri e draghi, orchi e stregoni, spade e magia. Fortuna però che ogni tanto, e con risultati felici, nel mondo videoludico il genere riesce a sfondare lo steccato per correre libero nelle praterie di qualche altra ambientazione. E’ il caso di Persona 5, ultimo episodio di una lunga saga che in Giappone (ma non solo) ha da tempo raggiunto lo status di cult assoluto. E che tra giovani adulti, citazioni pop, design punk e una strizzatina d’occhio alla cara vecchia psicologia, tira fuori un incredibile ritratto interattivo dell’adolescenza contemporanea. In Giappone, certo, ma non solo.

Persona 5

Giù la maschera
Persona 5 racconta la storia di un liceale che dalla provincia viene spedito a Tokyo, dopo essere stato espulso dalla propria scuola per un’accusa (forse) ingiustificata di aggressione verso un altro studente. Nella capitale nipponica, grazie a nuovi amici e a una misteriosa app comparsa sullo smartphone, riuscirà ad accedere a un mondo parallelo dove prendono forma le perversioni del mondo adulto. Una dopo l’altra, ai protagonisti toccherà sconfiggerle tutte per riportare ordine nel mondo reale, facendo a pezzi le tesi e gli stereotipi di una società che vuole a tutti i costi bollarli come adolescenti problematici. Per riuscirci dovranno affidarsi ai poteri delle Persona, creature magiche nate da quelle maschere di junghiana memoria che, uno dopo l’altro, i ragazzi riusciranno, letteralmente, a strapparsi dal volto. Rivelandosi finalmente, sia a se stessi che agli altri, per ciò che sono.

Persona 5

Dai banchi alle banche
Come per i predecessori, la struttura di gioco di Persona 5 è divisa in giornate, con lezioni di scuola da seguire, lavoretti da portare a termine e legami sociali da coltivare, utilissimi per imparare nuove abilità e potenziarsi nel combattimento. Che segue più o meno i canoni del genere, introducendo in più la (tragi)comica possibilità di dialogare coi nemici, negoziando una tregua anziché darsele di santa ragione. Il tempo, però, non è infinito: ogni missione andrà affrontata come un arzigogolato furto al caveau di una banca, un piano da sviscerare nei minimi dettagli (e nei giusti momenti) prima di tentare l’affondo finale e riuscire a impossessarsi del prezioso bottino. Un sistema di gioco per certi versi complesso, e che potrebbe non piacere a tutti, ma che regala a Persona 5 una profondità unica nel suo genere, rendendo ogni partita diversa dalla precedente. Anche perché per completare il gioco nella sua interezza serviranno almeno 80 ore.


Pop, funk, jazz

Come è lecito aspettarsi dalle folli menti dei game designer giapponesi, Persona 5 è un gigantesco calderone dentro il quali finiscono suggestioni artistiche e musicali di ogni tipo. Per rendersene conto basta guardare il filmato d’apertura, un capolavoro d’animazione da far invidia a certi prodotti televisivi, per poi lasciarsi prendere dai colori pulsanti dei menu, dallo strabiliante design dei personaggi (e delle Persona), dalle musiche jazz/fusion che fanno da contrappunto a situazioni grottesche di ogni tipo e dai richiami ad altri cult, tra cui la Twin Peaks di Lynch e Frost. Insomma, un pout-pourri multimediale che saprà accogliere anche chi non conosce la saga, così come mandare in visibilio i fan della prima ora. Pronti a gettare la maschera?

Persona 5 è già disponibile su Playstation 3 e 4.

Mass Effect: Andromeda, viaggio in una galassia lontana lontana

di Dario Marchetti

 Creare una saga di successo e darle un vero finale, senza cadere nel tranello dei sequel infiniti, non è proprio da tutti. Dal 2007 in poi, per tanti anni Mass Effect è stato puro godimento fantascientifico in forma videoludica, in quell’omonima trilogia che ci aveva permesso di vivere, dall’alfa all’omega, tutta l’odissea spaziale del nostro personalissimo capitano Shepard. Ma se quella storia ha avuto la sua conclusione, nulla vieta di poterne raccontare un’altra. Ambientata nello stesso universo, certo, ma non nella stessa galassia.

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Dark Souls, ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare il game over

di Dario Marchetti

Il bel (video)gioco dura poco. Non è un caso quindi che con The Ringed City, l’ultimo contenuto aggiuntivo per Dark Souls 3, giunga a conclusione una delle saghe videoludiche più amate e originali di questi anni duemiladieci. Perché se nel 2011 Dark Souls si era fatto un nome grazie al passaparola via web, che lo voleva come “il gioco più difficile di sempre”, con incazzature varie e lanci di pad contro il muro praticamente assicurati, la creatura del game designer giapponese Hidetaka Miyazaki si è presto rivelata molto, molto di più. Tanto da dare vita al sottogenere dei “soulslike”, una categoria (ufficiosa più che ufficiale) di videogiochi fortemente ispirati ai dettami di Dark Souls. Continua a leggere

Thimbleweed Park e Yooka-Laylee, quando la nostalgia non perdona

di Dario Marchetti

Così come nel cinema, nei fumetti, nella musica e nella letteratura, anche nel mondo dei videogiochi va di moda la nostalgia. Per fare cassa, editori piccoli e grandi puntano sempre di più su versioni rimasterizzate e/o rivisitate di giochi risalenti a pochi o molti anni prima, consentendo di ri-giocarli (o magari affrontarli per la prima volta) anche su console di ultima generazione. Nel mare magnum di titoli a disposizione, ce ne sono due arrivati di recente grazie alla magia del crowdfunding, entrambi con un peso non indifferente da portare sulle spalle: riportare in vita due generi videoludici praticamente morti e sepolti. Continua a leggere

Ghost Recon: Wildlands, il fascino indiscreto dei Narcos

di Dario Marchetti

Prima con la rocambolesca fuga del “Chapo” Guzman dal carcere, poi con la strabiliante serie tv Narcos, prodotta da Netflix, negli ultimi tempi la figura del narcotrafficante sudamericano è tornata al centro della cultura pop. E i videogiochi, inutile dirlo, non vogliono mancare all’appuntamento. Merito di Ubisoft, che con Ghost Recon: Wildlands, ultimo episodio della saga intitolata ai lavori di Tom Clancy, ci porta tutti in Bolivia, tra foreste lussureggianti, strade piene di buche e un impero criminale da smantellare, indovinate un po’, a colpi di arma da fuoco. “Plata o plomo”, come recita un mantra contemporaneo. Continua a leggere