Crackdown 3, sedotti e abbandonati dal cloud che non c’era

 

di Dario Marchetti

 

Quando uscì ormai più di dieci anni fa, nel febbraio del 2007, Crackdown fece una preziosa sintesi tra diverse anime del mondo open-world, mescolando lo scenario cittadino (e la guida dei veicoli) di Grand Theft Auto con le fantasie di potere fino a quel momento viste in Hulk: Ultimate Destruction e, di lì a breve, in Prototype. Invece di un criminale o di un supereroe, Crackdown ci metteva nei panni di un Agente, un superumano capace di superare palazzi con un salto e lanciare automobili come fossero palline da tennis. Un’idea brillante che però era già invecchiata male tre anni dopo, per il sequel. E che certo non spicca per originalità nel 2019, con l’uscita di Crackdown 3 su Xbox One e PC. Ma andiamo per ordine.

Lo sviluppo di Crackdown 3 non è certo stato dei più sereni: la prima data d’uscita, prevista per il 2016, è stata spostata prima a fine 2017, poi al 2018 e, infine, al 2019. Rinvii che sono sintomo dei tentativi di salvataggio di un gioco che, almeno nei piani, avrebbe dovuto rappresentare il fiore all’occhiello della tecnologia di casa Microsoft. Sfruttando la potenza di calcolo del cloud Azure, una delle armi più affilate di Redmond, Crackdown 3 avrebbe dovuto sfoggiare una distruttibilità degli ambienti mai vista prima, dando ai giocatori il potere di rimodellare il mondo di gioco a proprio piacimento. Un nobile intento che però, una volta venuto meno, ha catapultato il titolo in un pantano, costringendo gli sviluppatori a salvare il salvabile.

Ecco che allora il Crackdown 3 che ci ritroviamo tra le mani è un gioco molto diverso. Un gioco anche molto divertente e godibile, semplicemente uscito fuori tempo massimo. Stavolta, sempre nei panni di un agente, dovremo sgominare una multinazionale che ha mandato il mondo intero in blackout. A colpi di supercazzotti, armi ed esplosivi dovremo far fuori, uno per uno, le figure di questo organigramma del male: dalle stazioni della monorotaia ai blocchi di sicurezza, ogni luogo conquistato sulla mappa ci porterà più vicini all’obiettivo da far fuori. E come in passato, anche stavolta il potenziamento dell’Agente che andremo a impersonare avverrà attraverso un semplice meccanismo: più prendi i nemici a pugni, più aumenterà la tua forza, più tempo passerai al volante, meglio saprai guidare e così via. Fa eccezione solamente l’agilità, da aumentare raccogliendo orbi luminosi di colore verde sparsi sui tetti della città.

Città che risulta molto blanda nel suo design, pur valorizzato dallo stile pseudo cell shading che da sempre è uno dei marchi di fabbrica della serie. E nella quale la distruttibilità (fuori dal divertente multiplayer Wrecking Zone) è praticamente non pervenuta, se non per pochi, prevedibili elementi, come un barile di carburante o un’auto da scagliare contro il malcapitato di turno. Detto ciò, nei toni e nei modi risulta tutto così esagerato che ogni tanto tocca ricordarsi che per fortuna Crackdown 3 si prende molto poco sul serio, grazie anche alla mai troppa presenza, in forma di voce e fattezze, dell’ottimo Terry Crews. E che alla fin fine la vita da superumano videoludico non necessita per forza di grandi contorni filosofici. Resta però l’amaro in bocca per un titolo che sulla carta avrebbe dovuto rivoluzionare un genere e che invece ha finito per ripetere se stesso, con poche, gradevoli, migliorie. Un gioco di medio budget che in questo mercato sempre più polarizzato, diviso tra indie e produzioni colossali, risulta un ottimo scacciapensieri. Oltre che una bella vetrina per il “Netflix dei videogiochi”, quell’Xbox Game Pass su cui Microsoft sta (giustamente) puntando moltissimo.

 

Resident Evil 2, il survival horror ai tempi della nostalgia

 

di Dario Marchetti

Su queste pagine digitali abbiamo più volte parlato di remake e remaster, che qualche volta sono un’operazione di recupero doverosa, un magico stratagemma per far vivere e rivivere un titolo nel corso delle generazioni, schivando l’obsolescenza programmata di software che spesso e volentieri invecchiano male. Qualche altra volta sono poco più che mere operazioni commerciali che mordono alle caviglie della nostalgia, denaro facile succhiato dalle tasche di giocatori desiderosi di rivivere i brividi dei bei tempi andati (salvo poi rimanere delusi). C’è poi una terza via poco battuta, anzi, praticamente deserta, che si manifesta quando si guarda al passato per rimasticarlo con le mandibole del presente e l’apparato digerente del futuro prossimo.

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Onimusha: Warlords, rimasterizza il Giappone e poi muori

di Dario Marchetti

Il Giappone feudale è tornato di moda. O forse lo è stato da sempre. Tra il recente Ni-Oh di Team Ninja, e i prossimi Sekiro: Shadows Die Twice (dagli autori di Dark Souls) e Ghost of Tsushima, la carne al fuoco è tanta. Ma nella memoria di molti videogiocatori uno dei primi contatti con questo mondo è arrivato nel 2001 con Onimusha: Warlords, quando Capcom ancora si divertiva (e con successo) a creare nuovi franchise. E del quale, guarda un po’, è appena arrivata una versione rimasterizzata per Switch, Playstation 4 e Xbox One.

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Travis Strikes Again, quel bizzarro sentiero verso No More Heroes 3

di Dario Marchetti

I generi videoludici sono un po’ come quelli musicali. E se ogni band ha il suo stile, lo stesso vale per i game designer. E non ci sono dubbi che il più punk in circolazione sia Goichi Suda, in arte Suda 51, che ormai da vent’anni sforna videogiochi contraddistinti da un affinato senso per il nonsense, personaggi tarantiniani rimasticati dalla cultura nipponica e una sfrenata tendenza verso la rottura della quarta parete. Tra i titoli più celebri ci sono The Silver Case, il capolavorico Killer7 e la fortunata saga di No More Heroes, partita nel 2008 su Wii e rimasta, eccezion fatta per un remaster, su console Nintendo. E visto che sono passati quasi dieci anni da No More Heroes 2, Suda ha ben pensato di coccolare i fan con Travis Strikes Again, appena uscito in esclusiva su Switch.

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Super Smash Bros. Ultimate, più Nintendo di così si muore

 

di Dario Marchetti

A pensarci ora, a vent’anni tondi tondi di distanza, l’idea che Nintendo avesse dato il benestare a un gioco che vedeva le sue mascotte darsela di santa ragione suona ancora folle. Eppure dal gennaio del 1999 a oggi, la serie di Super Smash Bros. ha finito per incarnare un oggetto di culto, un perfetto gioco da multiplayer sul divano, un veicolo di puro fanservice e una disciplina eSport di tutto rispetto. Dopo i successi di Brawl e Melee, usciti rispettivamente su GameCube e Wii, e il mezzo passo falso del capitolo per Wii U e 3DS, il nuovo capitolo Ultimate su Switch promette di essere, nomen omen, l’esperienza definitiva. Oggi come allora a garantire la qualità del tutto c’è Masahiro Sakurai, deus ex machina di questo franchise ma anche creatore di un certo Kirby. Continua a leggere

Just Cause 4, anche gli uragani (nel loro piccolo) s’incazzano

di Dario Marchetti

Di questa saga ho sempre adorato il titolo, un titolo semplice e immediato ma che si presta a molte letture. Just Cause nel senso di “giusta causa”, di qualcosa per cui vale la pena combattere. Oppure Just Cause (letteralmente “solo perché”), nel senso di qualcosa che viene fatto senza motivo preciso, anzi, solo per il puro gusto di farlo. E a livello “sonoro” potremmo anche tramutarlo in Just Chaos, “nient’altro che caos”, quello che ormai da quattro episodi il protagonista Rico Rodriguez va seminando per mezzo mondo, rovesciando regimi dittatoriali a colpi di lanciarazzi.

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Soul Calibur VI, chi di spada maligna ferisce…

 

di Dario Marchetti

Forse sono l’eccezione che conferma la regola, ma in quanto schiappa colossale io nei picchiaduro mi sono sempre concentrato sui personaggi e le loro storie. Convinto che oltre a un sistema di combattimento fatto a modo servisse anche un motivo più o meno credibile che spingesse dozzine di personaggi a darsele di santissima ragione. E allora ecco che tra un Mortal Kombat e l’altro mi chiedevo perché e per come ci fossero un Sub-Zero smascherato e uno mascherato. Oppure il perché, gioco dopo gioco, Yoshimitsu di Tekken cambiasse costantemente aspetto, passando dall’aspetto di un ninja a quello di un alieno insettoide. Alcune di queste domande hanno trovato risposta, altre no. La mia fissazione per le storie però è rimasta la stessa.

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Bandersnatch: Black Mirror, i videogiochi e il libero arbitrio

 

di Dario Marchetti

Oltre che geniale deus ex machina dietro la serie tv Black Mirror, Charlie Brooker è un gran furbacchione. Perché con Bandersnatch, film-episodio disponibile su Netflix, ha inaugurato l’era dei contenuti tv interattivi: all’interno della storia ci viene infatti chiesto, di tanto in tanto, di fare una scelta tra due opzioni (col telecomando della smart tv, o col dito, in caso di smartphone e tablet). Scelte che andranno a influenzare, più o meno, l’esito della storia e dunque anche il finale. Insomma l’intrattenimento on-demand incontra le storie a bivi, cartacee prima, elettroniche poi, dei bei tempi che furono.

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Red Dead Redemption 2 è un mondo, non una simulazione

 

di Dario Marchetti

Scrivere di Red Dead Redemption 2 è un compito ingrato. Perché l’ultima creazione di Rockstar Games è sbarcata su console dopo una lunga gestazione e anni di hype totalmente fuori controllo, tanto che bastava qualche brandello di screenshot o un’immagine puramente promozionale per scatenare il visibilio dei videogiocatori di mezzo globo. Livelli di attesa meritatissimi, per carità, visto anche il livello qualitativo del predecessore e in generale la reputazione stellare di casa Rockstar. Ma che proprio per questo rendono difficilissimo avvicinarsi a questo mondo con lo sguardo privo di giudizi precostituiti.

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