Ecco Playstation 5, l’airone bianco del Sol Levante

di Dario Marchetti

E’ un airone? E’ un purificatore d’aria? No, è la Playstation 5. E forse nessuno se la aspettava fatta proprio così. Così leggera (alla vista), così fuori dalla norma, così priva di angoli e spigoli. Così divisiva, ecco. Perché se con la prossima Series X Microsoft ha reiterato una scelta di design già sperimentata dalla Xbox One S, tramutata poi in un corposo parallelepipedo nero più vicino a certi case da PC che a una classica console, dal Sol Levante hanno invece sparigliato le carte, riportando in auge l’idea di quelle linee curve che già furono di PS3, malignamente definita da alcuni “la bistecchiera”, ma cercando di dare un tocco alieno/futuristico alla macchina.

Bicolore, così come il nuovo controller Dual Sense, con un corpo centrale nero abbracciato da due vele bianche, che quasi sembrano arrivare dal celebre castello di Himeji, Playstation 5 ha immediatamente separato l’internet in schiere di adoratori e detrattori, follower e hater, apocalittici e integrati. E questo è un bene, perché di scatolotti un po’ tutti uguali ne abbiamo già a sufficienza. La cosa più interessante sarà in realtà capire quanto questo design, dimensione puramente estetica a parte, migliorerà i problemi di queste macchine. Che nell’architettura interna somigliano sempre di più a un PC vero e proprio, ma che con quei PC non condividono, per ovvi motivi, gli stessi mezzi. Se in un case di medio formato ci entrano ventole aggiuntive, radiatori, sistemi di raffreddamento a liquido e schede grafiche gargantuesche, le console devono fare i conti con praticità, facilità d’uso e rapporto costi/benefici. La PS4 ad esempio, soprattutto nella versione Pro e con certi titoli impegnativi, soffre di una gestione termica che porta le ventole a girare come i reattori di un Harrier.

Playstation 5 arriverà poi in due versioni, entrambe utilizzabili sia in orizzontale che verticale: una con lettore di dischi Blu-ray 4K e l’altra senza slot, pensata per un mondo interamente digitale in cui i giochi si scaricheranno e basta. La seconda dovrebbe costare di meno, anche se sui prezzi non si sa ancora nulla, e avere un design leggermente più gradevole in quanto sprovvista della “pancia” che ospita il lettore. Lettore che a questo giro oltre che soddisfare i collezionisti dei giochi in formato fisico, servirà davvero molto di più come supporto per gli amanti del cinema ad altissima definizione. Questo perché l’architettura di Playstation 5 ruota attorno a un disco a stato solido concepito ad hoc, in grado di spostare e gestire grandissimi quantitativi di dati, circa 5.5GB al secondo, per fornire grafica in 4K a 120 frame al secondo con tempi di caricamento ridottissimi, se non impercettibili. Una rivoluzione copernicana rispetto ai dati letti da disco ottico o da hard disk meccanico, come accaduto fino ad oggi nel settore (Nintendo Switch esclusa).

E se vi sembra roba da tecnici, aspettate di vederne i risultati. Per ovviare al problema di caricamento dei dati, negli anni gli sviluppatori se ne sono dovuti inventare di ogni. In quanti giochi vi siete dovuti sorbire lunghe salite in ascensore oppure vedere il vostro personaggio costretto a dimensarsi per attraversare qualche stretto passaggio? Tutti trucchi per nascondere ai nostri occhi il caricamento della prossima area di gioco. Soluzioni che ora gli sviluppatori non saranno più costretti a usare, per concentrarsi finalmente su tutto il resto del gioco. En passant, Sony ha anche mostrato qualche assaggino di titoli come il sequel di Spider-Man, dedicato stavolta al giovane Miles Morales, il ritorno di Ratchet & Clank, sempre per mano di Insomniac, il secondo capitolo del fortunato Horizon e l’attesissimo remake di Demon’s Souls, il titolo PS3 che diede inizio al genere Soulslike. Insomma, che piaccia o meno, l’aspetto più appetitoso di Playstation 5 (così come della rivale Xbox) rimane quello al suo interno, così come il software che accompagnerà l’hardware. Da queste scelte dipendono, in fondo, il successo duraturo di una macchina del genere, che deve accontentare il giocatore estemporaneo e insieme quello esigente. Che spesso, in entrambi i casi, hanno queste macchine nascoste dentro un mobiletto e non esposte su di un tavolo. Il design conta, certo. Ma forse più per l’intenzione che c’è dietro che per il risultato estetico. Non sarà certo quello a respingere potenziali acquirenti, ma magari riuscirà nell’impresa di attirarne di completamente nuovi. La guerra è appena all’inizio, appuntamento alle feste natalizie.

Google Stadia, ritratto del videogiocatore da giovane

di Dario Marchetti

 

 

Poco prima del lancio a metà novembre del 2019, Google Stadia era atteso al pari di una nuova divinità. Se Big G in persona prometteva di entrare a gamba tesa nel mercato videoludico, con un servizio futuristico che ci avrebbe fatto giocare in streaming su televisori, laptop, smartphone e tablet, beh, non si poteva restare indifferenti. Sospinti da cotanto hype, ci ritrovammo però a fare i conti con la realtà di un servizio in piena fase beta, con l’accesso garantito solo a pochi utenti temerari, o early adopters che dir si voglia, pochi giochi e a prezzi più alti della concorrenza, con meno funzionalità di quelle previste o promesse. Ma nel frattempo Google ha proseguito nel lavoro, e con la prova gratuita di due mesi elargita in virtù della pandemia, mai momento è stato più adatto per rimettere le mani nel flusso di dati di Stadia.

 

 

Cosa mi serve?

Partiamo dalle basi: cosa serve per giocare a Stadia? Al momento un televisore, purché dotato di Chromecast Ultra (cioè 4K), una serie di smartphone Android compatibili (principalmente i Pixel o la serie Galaxy S di Samsung) oppure un pc/laptop in grado di far girare il browser Chrome. Per giocare su televisore serve anche il controller ufficiale, al momento acquistabile da Google a 129 euro (in un pacchetto che comprende altri benefit), mentre su smartphone, pc e laptop si possono utilizzare anche i controller di PS4 e Xbox One, purché collegati con cavo (il supporto wireless dovrebbe arrivare a breve).

 

 

Si, ma quanto costa?
Al momento Stadia prevede un abbonamento dal costo di 9,99 al mese. Con Stadia Pro si ha accesso a una selezione di giochi gratuiti, la possibilità di avere sconti riservati nel negozio digitale e quella di giocare a qualità 4K HDR e con audio 5.1, ovviamente a patto di avere una connessione adatta. Dicevamo dei due mesi di prova gratuiti, basta avere un account Gmail. Ma Google ha promesso l’arrivo anche di una versione free, con qualità di streaming fino a 1080p, audio stereo e nessun gioco incluso. Ovvero, da comprare a parte. Si perché Stadia ha una vetrina tutta sua, con molti dei giochi di recente uscita da acquistare a prezzo pieno.

 

 

Ora giochiamo
Fatte le dovute premesse, ecco la nostra esperienza. Quello di Stadia potrebbe sembrare un normale controller. Ma quello che gli manca in termini di ergonomia, coi tasti un po’ troppo plasticosi, lo guadagna in termini di design minimal e tecnologia. Mi spiego: la magia del poter passare dallo schermo del televisore a quello del portatile, continuando la stessa identica partita con un’interruzione di appena qualche secondo, avviene grazie alla connessione wi-fi che il controller stabilisce coi server. È lui, in sostanza, il cervello che invia i segnali alla centrale, mentre lo schermo, gli schermi, su cui giochiamo il terminale che riceve la risposta in formato video.

 

Scelto un gioco, basta attendere una ventina di secondi e via, si parte. Nella nostra prova abbiamo scelto sparattutto online come Destiny 2, giochi popolari come Playeruknown’s Battlegrounds e rhytm game come Thumper. Con una connessione wi-fi da 100 Mb/s in download e 18 in upload, sul nostro 4K HDR da 65 pollici tutto è filato liscio, con poche, pochissime indecisioni. Dopo una decina di minuti ci siano persino illusi di giocare come fossimo agganciati a una console o un pc vero e proprio. Interrotta la partita dalla tv, ci siamo spostati su un portatile, abbiamo aperto una scheda di Chrome et voilà, la partita era lì pronta ad aspettarci su quest’altro schermo, stavolta giocata con mouse e tastiera. Abbiamo anche provato a farci invitare da un amico in una sessione online di Serious Sam: è bastato cliccare il link inviatoci via mail per ritrovarci catapultati nello stesso server. Quasi magia. 

 

 

E allora?
Già, e allora? Quali sono i problemi di Stadia? Beh, prima di tutto Google dovrà capire davvero chi è il cliente di un servizio del genere. Dubitiamo che un gamer duro e puro, già in possesso di console di ultima generazione o pc potenti, decida di spendere 10 euro al mese, più il costo di Chromecast Ultra e Controller Stadia, più i soldi per comprare (o probabilmente ri-comprare) il suo gioco preferito e provarlo in streaming. E allo stato attuale, per le limitazioni ancora in campo, Stadia non è nemmeno davvero appetibile a un pubblico generico, disposto a spendere, si, ma che ha bisogno di prodotti plug and play, che funzionino subito e senza troppi paletti in termini di dispositivi.

 

Per capire tutto questo bisognerà attendere ancora, quando il grande mosaico di Stadia sarà completo. Al momento mancano tante funzioni basilari che siamo stati abituati ad avere su altri sistemi di gioco. Ma il disegno di Google, un disegno molto ambizioso, si realizzerà quando alle smart tv del futuro, dotate di Android o meno, ci sarà il supporto nativo come già accade per le app di streaming video. Senza bisogno quindi di Chromecast e altri aggeggini. Quando il controller di Stadia sarà venduto singolarmente, a prezzi più concorrenziali, e compatibile in modalità wireless con qualsiasi schermo, senza bisogno di cavi. Quando Stadia sarà integrato dentro YouTube, e guardando il gameplay caricato da un amico potremo cliccare un link per giocare istantaneamente sul pc o sulla tv del salotto. O magari ci basterà chiederlo all’assistente vocale, altra funzione in arrivo a breve.

 

Ma il fattore prezzo resterà fondamentale, non c’è dubbio. Stadia al momento viaggia a metà tra il mondo di Netflix e quello di servizi come Playstation Plus e Xbox GamePass, abbonamenti mensili che offrono accesso a un catalogo di giochi che però vanno scaricati. Del primo mondo sfrutta la tecnologia, del secondo il modello di business, almeno in parte. Se vi dicessimo di pagare un abbonamento mensile per film e serie tv, per poi scoprire di avere accesso solo a una piccola parte del catalogo, col resto dei contenuti da comprare singolarmente a prezzi non certo contenuti, cosa ne pensereste? Al momento Stadia è così. Con la promessa di migliorare, cambiare, espandersi. Una sfida ambiziosa e coraggiosa, per un colosso che ha tutta l’infrastruttura che serve, tutta la tecnologia a disposizione, e la piattaforma giusta a cui appoggiarsi (vedi YouTube). Serve tempo, pazienza e ascolto degli utenti, che saranno gli unici giudici in grado di determinarne il successo. Ma per ora la magia c’è tutta.

Doom Eternal, fatti foste a viver come Slayer

di Dario Marchetti

Nel 2016 Doom era riuscito in un mezzo miracolo: riportare alle radici, e al contempo attualizzare, uno dei videogiochi che nell’immaginario collettivo è tra i più rappresentativi (e temuti). Doom Eternal, il sequel appena uscito, aveva dunque il difficilissimo compito di alzare ancora di più l’asticella, il classico bigger&better che ci si aspetta da un seguito del genere. Un risultato che, dopo aver portato a compimento questa nuova, frenetica, avventura, possiamo dire che è stato raggiunto (quasi) a pieni voti.

Chi si ferma è perduto. Un vecchio detto che nel caso di Doom Eternal va preso come il primo comandamento di ogni ammazzademoni che si rispetti. Perché i livelli sono strutturati in una continua alternanza tra scontri brutali e fasi esplorative, pensata per farci prendere fiato dopo la tensione della pugna. Che ancor più del precedente capitolo si svolge spesso in zone più aperte e zeppe di demoni incazzati. Grazie a una caratterizzazione molto specifica di ogni nemico, con armi più o meno efficaci di altre a seconda del mostro da rispedire all’inferno, ogni combattimento di Doom Eternal assomiglia più che altro a un balletto, una strategia di passi da ridefinire di frame in frame, un linguaggio vero e proprio, che ci insegna a vedere i nemici minori come power up deambulanti. Si perché a seconda di come decideremo di far fuori un misero zombie, ad esempio, otterremo un bonus corrispondente: utilizzando la motosega in dotazione guadagneremo una fontana di munizioni per tutte le armi, mentre dandogli prima fuoco col lanciafiamme, novità di questa edizione, otterremo punti armatura. Ogni uccisione, in generale, ci rifornirà poi di punti salute. Una danza macabra e travolgente che regala adrenalina e dopamina in grandissime dosi, anche grazie alla colonna sonora heavy metal di Mick Gordon, che a differenza di Paganini si ripete eccome.

E se il Doom del 2016 era inevitabilmente una “cover”, spirituale e non solo, di quel primo Doom del 1993 (a partire dall’ambientazione su Marte), anche Eternal come il suo “doppelganger” Doom II (anno 1994) sposta la battaglia soprattutto sulla Terra (insieme ad altre location cosmiche), visto che l’invasione infernale è arrivata anche lì. E gli armamenti non sono da meno, visto che il celebre “Super Shotgun”, o fucile a canne mozze che dir si voglia, torna qui in una nuova veste con tanto di catena uncinata, utile per raggiungere in un sol balzo nemici lontani. Doom Slayer che stavolta è davvero armato fino ai denti, con due tipi di granate (esplosiva e congelante) e nove armi, ognuna con le sue due modalità speciali di fuoco. Armi che anche stavolta potranno essere potenziate via via, con punti guadagnati negli scontri. Così come potremo potenziare l’armatura e sbloccare nuove abilità, con una sequela un po’ disorientante di valute da sbloccare in questo o quel modo. Forse una delle cose meno riuscite di questo sequel, che in qualche caso aggiunge anche lì dove il predecessore aveva trovato un minimalismo perfetto.

“La storia in un gioco è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma non è importante”, diceva John Carmack, la mente “tecnica” del trio magico di iD Software insieme a John Romero e Tom Hall. Una frase divenuta leggenda, anche perché i primi Doom avevano sì una grande ambientazione, ma una trama ridotta all’osso. Ma se già l’episodio del 2016 aveva ampliato, e non di poco, la lore di questa saga, con Eternal gli sviluppatori hanno fatto un lavoro certosino con l’obiettivo di dare credibilità ed epicità alle azioni del protagonista. Ecco che allora, soprattutto con tonnellate di “documenti” da leggere man mano che si avanza nella storia, viene fuori un grande dipinto che dal 1993 a oggi tiene insieme di fatto tutti i principali episodi, passando dai toni sci-fi/horror degli inizi per arrivare a quelli da epic/fantasy dell’ultimo arrivato, con una mitologia e colpi di scena di tutto rispetto. Certo, zoppica un po’ il finale, dal sapore frettoloso, e tra le aree oscure c’è ancora quanto accaduto tra Doom e Doom: Eternal, di come lo Slayer sia sfuggito alla prigionia e di come sia entrato in possesso di un castello spazio-temporale. Già. Un vuoto che probabilmente sarà riempito dai due DLC “narrativi” promessi da iD Software in un futuro prossimo.

Sia chiaro, Doom Eternal si prende molto sul serio ma sa anche ridere di se stesso, con easter egg sparse ovunque e momenti così dissacranti da risultare più comici di certe battute raffinate. Un esempio: sparare con un cannone orbitale per fare un buco che arrivi al centro di Marte, nel quale poi farsi lanciare da una catapulta ultrasonica. Ecco. Scompare la funzione SnapMap, che nel predecessore permetteva di creare livelli offline e online, sostituita da una modalità multiplayer asimmetrica che vede due giocatori nel ruolo di demoni combattere contro un altro nei panni dello Slayer: per quanto ci riguarda non è che ci ha fatto proprio impazzire, soprattutto per evidenti squilibri, ma sarà il tempo a determinarne l’eventuale validità. Vale però la pena di segnalare che in tandem ad Eternal è stato pubblicato anche un maestoso remake di Doom64, episodio uscito all’epoca sul Nintendo 64 e che in molti pensano sia un rifacimento del Doom originale. Niente di più sbagliato: Doom64 è di fatto il “vero” Doom 3, con una storia tutta sua che grazie al livello extra inserito dai Night Dive Studios, che si sono occupati di questo rifacimento, ora si collega in maniera chiara e inconfondibile agli inizi del gioco uscito nel 2016. “Rip and tear, until is done”. E pure quando è “done”, un’altra partita ci sta tutta.

Star Wars Jedi: Fallen Order, il ritorno videoludico di una galassia lontana lontana

di Dario Marchetti

C’eravamo quasi dimenticati quanto potesse essere bello un videogioco dedicato a Star Wars. Era dai primi anni duemila, con Jedi Outcast e Jedi Academy, con Battlefront e Knights of the Old Republic (Kotor, per gli amici), che la Forza non scorreva così potente nel reame videoludico. Tanto che dopo gli ultimi patatrac, vedi le lootbox di Battlefront II e una serie di cancellazioni crudeli, sembrava che Electronic Arts avesse perso completamente la bussola spaziale. E invece.

Invece succede che Jedi: Fallen Order non solo è un gran bel gioco starwarsiano, ma anche una delle più belle sorprese di questo 2019. Non privo di difetti, certo, come stiamo per raccontare. Ma in grado di ricordarci che esiste molto altro al di là del restrittivo nuovo canone teen-oriented voluto dalla Disney. Prima di tutto perché questo gioco se ne frega dell’attuale trilogia, agganciandosi fortemente alle conseguenze di quell’Ordine 66 che andava a chiudere l’Episodio 3. E si collega con Rogue One e dunque anche coi prodromi di Episodio 4, l’origine sacra dell’epopea di George Lucas.

Il protagonista della vicenda è Cal Kestis, giovane Jedi che vive sotto mentite spoglie in uno sfasciacarrozze spaziale su Bracca, miracolosamente sopravvissuto all’Ordine 66 quando era ancora un Padawan. Ma l’Impero non ha smesso di cercare i Jedi sfuggiti alla retata, e quando deve utilizzare la Forza per salvare un amico in pericolo, ecco che si ritrova nuovamente catapultato in una lunga avventura con un obiettivo mica da poco: ricreare l’ordine dei Cavalieri Jedi. Nonostante il volto e la voce prestati dall’attore Cameron Monaghan, Cal ha purtroppo l’appeal di un tostapane rotto, colpa anche di una scrittura dei suoi dialoghi che sale e scende come un ottovolante e si stabilizza solo verso la fine. Molto meglio invece i vari comprimari, tra cui il pilota Greez, il robottino BD-1 e la compagna d’avventura Cere Junda, Jedi che ha rinunciato alla Forza dopo aver tradito la propria allieva.

Ma protagonisti sono anche i pianeti, ben sei, che potremo esplorare con grande libertà anche in termini di ordine. Dal pacifico Bogano al terrificante Dathomir, passando per le montagne di Zeffo e i ghiacci di Ilum fino alle foreste colossali di Kashyyk, tutti questi mondi sono strutturati come giganteschi livelli da esaminare centimetro per centimetro, alla ricerca di segreti, oggetti e lore. La struttura dell’esplorazione è infatti quella tipica di Metroid: grosse mappe che andranno ripercorse a più tappe nel corso della storia, con nuove aree accessibili una volta ottenuti nuovi poteri.

Ma Metroid non è l’unica saga a cui si sono ispirati i ragazzi di Respawn Entertainment. Perché la parte relativa al combattimento deve moltissimo a Dark Souls e Sekiro: Shadows Die Twice di From Software: al secondo, in particolare, un sistema che si basa su parate eseguite alla perfezione per “rompere” la guardia dell’avversario di turno e attaccare con la spada laser, magari rispedendo al mittente un colpo di blaster. Che unito ai poteri della forza crea un gameplay spettacolare ma tattico, dove premere tasti a caso equivale a una morte rapida. Da Dark Souls, invece, pesca il sistema di cura, con “pozioni” che potranno essere ristorante solo riposando in un punto di meditazione, in sostanza punti di salvataggio nei quali spendere anche punti esperienza per potenziare il nostro Jedi. Nel contempo, però, facendo anche risorgere i nemici appena sconfitti, meccanica che se in Dark Souls aveva anche una validità narrativa, qui appare appiccicata in maniera un po’ sguaiata e poco coerente con l’universo di SW.

Difettucci a parte, comprese alcune problematiche nei controlli in certe sezioni acrobatiche, Fallen Order recupera il senso dell’avventura tipico della prima trilogia e di buona parte dell’universo espanso cancellato con un colpo di spugna dalla Disney, ritrovando in qualche momento lo spirito space-fantasy che contraddistingueva la concezione iniziale che Lucas aveva di questo mondo ormai diventato patrimonio di tutti. Il tutto con un’impostazione dichiaratamente single player che in un mondo di online a tutti i costi risulta terribilmente soddisfacente e necessaria, come già ci avevano ricordato God of War e altri titoli recenti. Che la Forza sia con noi, lo speriamo davvero, perché ora toccherà tirare fuori un sequel di questo nome. Sprecare un opportunità così sarebbe davvero un atteggiamento da crudeli Sith.

Stadia: a novembre 2019, i giochi in streaming di Google

di Francesco Taglialavoro

Stadia è la nuova esperienza di gioco in streaming di Google, destinata a rivoluzionare il modo in cui i gamer accedono e interagiscono con i propri giochi preferiti. Stadia è una piattaforma basata su cloud che consente di giocare istantaneamente ai propri giochi in HD preferiti su diversi dispositivi, con un solo clic e senza mai la necessità di download o aggiornamenti. Secondo Google diventerà perciò la piattaforma più accessibile di sempre. Continua a leggere

Code Vein, i vampiri del futuro siamo noi

di Dario Marchetti

Sarebbe molto facile bollare Code Vein come l’ennesimo epigono di Dark Souls. In poco meno di dieci anni il titolo culto di From Software, divenuto a tutti gli effetti un genere a sé, sembra aver infettato le menti di sviluppatori giapponesi e occidentali, generando una lunga lista di figli e cugini che non sempre ha regalato grosse soddisfazioni, scadendo qualche volta nel manierismo puro. Nel caso di Code Vein, ai primi trailer pubblicati il popolo dei gamer aveva prontamente emesso la sentenza: Dark Souls ma coi vampiri giappi in stile anime. Caso chiuso?

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Borderlands 3, nello spazio tutti possono sentirti sparare

di Dario Marchetti

 

A qualcuno piacciono le partite frenetiche, online, con le gare all’ultima kill (dico a te, Call of Duty). A qualcuno piacciono le partite frenetiche, offline, con demoni da smembrare in rapida successione (dico a te, Doom Eternal). A qualcun altro invece piace prendersi poco sul serio, mettendo armi assurde in mano a personaggi dalle battute improbabili. Dico a te, Borderlands 3. Che ci hai fatto aspettare sette, dico sette anni, quasi al livello del nuovo disco dei Tool, per poter tornare tra i canyon polverosi di Pandora. Domanda fatidica: ne sarà valsa la pena?

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Control, un incubo collettivo ad occhi aperti

di Dario Marchetti

Difficile dire cosa sia Control. Un videogioco? Uno sparatutto incollato a una trama dai risvolti incerti? Un’allucinazione collettiva a mezzo software? Forse più facile definirlo per ciò che non è. Ovvero non un’esperienza qualunque, non il solito tran-tran, non qualcosa capace di lasciare indifferente chi vi si trovi a metterci le mani sopra, dentro, attorno. Volete una dimostrazione? La protagonista Jess entra nell’edificio del Federal Bureau of Control, agenzia americana che si occupa di studio e contenimento di fenomeni paranormali. Agenzia che ha base nella Oldest House, un edificio che teoricamente non dovrebbe esistere, le cui dimensioni interne eccedono di molto quelle esterne e la cui struttura varia in continuazione e senza preavviso alcuno. Siete già storditi? Sentite questa. Arrivata con la scusa di un lavoro di assistente alle pulizie, Jess in realtà è alla ricerca del fratello, rapito anni prima dal Bureau. Per avere il posto dovrebbe sostenere un colloquio col direttore Zachariah Trench, che pochi minuti prima si è tolto la vita con un colpo di pistola. La stessa pistola vivente che Jess malauguratamente prende in mano, diventando così la nuova direttrice dell’FBC. Col compito impervio di respingere l’invasione degli Hiss, un entità proveniente da una realtà parallela e che sta infettando la nostra.

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