di Dario Marchetti
Il sentimento popolare diffuso è che ormai di epigoni di Dark Souls ce ne siano a iosa, per non dire troppi. La formula “X è il Dark Souls degli Y” si è consumata più rapidamente di fiammifero imbevuto di benzina, eppure all’appello mancava ancora una variante. Quella del “Dark Souls di sparare”, come direbbe l’egregio Rocco Tanica. Ecco che allora a metterci una pezza arrivano (nomen omen) quelli di Gunfire Games, che niente niente sono gli stessi dietro l’amatissimo fenomeno Darksiders.
Sì perché Remnant: From the Ashes, che da subito si configura come uno dei nomi più convoluti e poco accattivanti degli ultimi anni, trasuda lo stile della saga firmata Joe Madureira da tutti i pori, a partire da quell’incrocio riuscitissimo tra ambientazioni realistiche e post-apocalittiche con un mondo magico dalle tinte estremamente dark. Il canovaccio narrativo è stiracchiato, ma fa il suo compito: un’armata di creature ultraterrene ha ridotto il mondo in rovina, e la sola salvezza può arrivare da portali in grado di aprire squarci su altre dimensioni. Gli eroi del caso saremo noi giocatori, e uso il plurale perché Remnant dà il meglio di sé quando giocato insieme ad altri due amici. Ma ci arriviamo fra poco.
“Dark Souls di sparare”, dicevamo. Sì perché qui l’arma bianca è ridotta a ruolo di sfollagente, da sfoderare solo con nemici di poco conto e soprattutto in situazioni di emergenza. Il focus del combattimento di Remnant si basa sulle armi da fuoco, una per i colpi ravvicinati, l’altra per quelli a distanza. Gli sviluppatori sono riusciti nel difficile compito di dare agli spari lo stesso “peso” che avevano le spadate di Dark Souls, evitando così l’ebbrezza da sparo all’impazzata: le munizioni non sono certo infinite, e un colpo di fucile ben assestato sulla testa vale molto di più di un proiettile di striscio. Tra una schivata e l’altra (gli scudi non esistono), e con un occhio ben puntato sulla barra della fatica, in Remnant premere il grilletto ha sempre il suo perchè.
Le analogie con Dark Souls non si fermano qui: ci sono le boss fight epiche (col classico muro di nebbia), la gestione del peso dell’equipaggiamento, i cristalli equivalenti ai falò, dove sedersi per ricaricare munizioni, energia e pozioni curative (Cuori di Drago che equivalgono alle Estus) pagando però il prezzo del respawn di tutti i nemici minori della zona. Ma ci sono anche le differenze: una volta morti si riparte dall’ultimo checkpoint, senza però perdere oggetti o denaro; e poi la randomizzazione di ogni partita, con ambientazioni, dungeon e boss rimescolati in ordini diversi per evitare l’effetto fotocopia.
Non c’è quel multiplayer asimmetrico tipico di DS, coi messaggi sparsi in giro da compagni avventurieri e la possibilità di invadere i mondi altrui. Remnant punta sulla cooperativa online a tre, una bella sfida che al momento a causa di alcune asperità da smussare non risulta intuitiva. A meno di non avere due amici a portata di mano, visto che la funzionalità di matchmaking automatico è spesso lenta e inefficace. E mancando al momento la possibilità di comunicare con gli altri malcapitati, coordinare il gioco di squadra risulta complesso. L’ultima fatica di Gunfire Games si posiziona in quel punto intermedio tra giochi offline e giochi multiplayer, dove risulta e risulterà fondamentale la volontà degli sviluppatori di supportare il gioco, ampliarlo nei contenuti ma anche nell’infrastruttura. Per ora, visto anche l’altissimo livello di sfida, la prima impressione ci ha stupito non poco. E col tempo, dati i presupposti, speriamo possa solo migliorare.