di Dario Marchetti
Da quasi dieci anni, con l’avvenuto passaggio da CryTek a Ubisoft, Far Cry porta avanti una tradizione videoludica fatta di pochi, ma roboanti, elementi: mappe gigantesche da esplorare liberamente, a piedi o su veicoli, location esotiche (Africa centrale, Malesia, pendici dell’Himalaya), situazioni da risolvere a colpi di arma da fuoco e un cattivone da dieci e lode al centro del palcoscenico di gioco. Per l’episodio numero 5, ambientato nelle foreste del Montana, Stati Uniti, e incentrato sulla lotta tra le forze dell’ordine e una setta di fanatici religiosi, capitanati dal carismatico Joseph Seed, la saga ha mantenuto i suoi stilemi, liberandosi però di certe meccaniche tediose e/o semplicemente inutili. Far Cry 5 è un gioco gigantesco, pieno di cose da fare, pieno di nemici a cui sparacchiare senza pensarci due volte e pieno di momenti a metà tra l’epico e il ridicolo. Ma non è di questo che voglio parlare.
Negli ultimi anni la critica videoludica si è molto concentrata sull’idea di un medium “impegnato”, in grado di dire e raccontare qualcosa oltre che far divertire. Far Cry 5 rispecchia pienamente quell’idea, mescolando il puro divertimento con personaggi, dialoghi e ambientazioni che ricordano da vicino quella che oggi viene facile definire un’America “trumpiana”, ma che in realtà esiste da sempre. Quella dei Redneck armati fino ai denti ma col rosario nel taschino, magari nascosti in qualche bunker ad aspettare la fine della civiltà. Uno stereotipo, certo, ma che come tutti gli stereotipi è ben radicato nella realtà. Il punto è che, col suo stile roboante, Far Cry 5 non riesce quasi mai a dire qualcosa di profondo a riguardo, limitandosi a scalfire la superficie come un sasso piatto lanciato su uno specchio d’acqua. L’azione è infatti così spensierata da ridursi a poco più di una macchietta, un continuo susseguirsi di gag e ammiccamenti vari che dopo pochi minuti sono già stati dimenticati. Il paradosso è che alla fine ci si ritrova ad allearsi con il male minore, facendo il tifo per quei contadini armaioli che alla fine risultano più onesti e simpatici delle armate di fanatici al soldo del signor Seed. Ma che nel mondo reale potrebbero essere nelle fila di quei gruppi neonazisti che negli Stati Uniti hanno recentemente rialzato la testa.
Il punto, allora, è questo. Se, come spesso facciamo su queste pagine, sosteniamo che i videogiochi siano ormai un medium maturo, capace di sfiorare il mondo dell’arte e di raccontare di tutto e di più, dobbiamo anche essere abbastanza onesti da accettare che esista anche il divertimento puro e fine a se stesso. D’altronde anche in letteratura, cinema, musica, fumetti e così via, queste due realtà coesistono e, anzi, spesso si mescolano tra loro. Forte di questa consapevolezza, Far Cry 5 rimane quindi in linea con lo stile dei suoi predecessori, pervaso da quella satira feroce e chiassosa che non si spiega perché non ne ha bisogno. Lo ripetiamo: l’occasione per trasformare l’intero gioco in una dura critica all’America trumpiana c’era tutta. La domanda da farsi è: ce n’era davvero bisogno? Era questo il tipo di gioco più adatto per raccontare un aspetto della realtà contemporanea? Coi dovuti cambiamenti forse sì, come dimostrato dal recente Wolfenstein II e dall’ultimo capitolo di God of War, di cui presto parleremo. Ma per ora Far Cry 5 ci piace così, feroce e dissacrante, un’auto in corsa che non ha tempo di fermarsi a spiegare i perché e i come della sua traiettoria, lasciando a noi giocatori l’arduo compito, tra un’esplosione e una battutaccia, di unire i puntini, fare i conti e trarre le dovute conclusioni.