Prey, un delirio fantascientifico tra Philip Dick e art decò

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di Dario Marchetti

Spesso dietro il citazionismo si nasconde una totale mancanza di idee, finendo così per saccheggiare senza pietà il lavoro di altri mentre ci si maschera da intenditori. Un pensiero che a prima vista potrebbe valere per Prey, nuovo titolo di Arkane Studios (quelli dell’ottima saga di Dishonored) che dai primissimi minuti di gioco sembra pescare (un po’ troppo) a piene mani da capisaldi come Half-Life, System Shock 2 e Bioshock. In particolare con questi ultimi due condivide un’ambientazione confinata ma labirintica, la presenza di elementi da gioco di ruolo e un’impostazione da sparatutto che però lascia spazio anche a tattiche meno violente, come la furtività e l’hacking.

Ma facciamo un piccolo passo indietro: Prey è ambientato nel 2032, ma in una linea temporale alternativa nella quale Kennedy è sopravvissuto all’attentato di Dallas, finendo così per dirottare molti fondi sull’esplorazione spaziale e arrivando, nonostante la Guerra Fredda, a collaborare coi russi. Il gioco si svolge sulla stazione spaziale Talos I, dove gli scienziati stanno studiando una forma di vita aliena chiamata Typhon. E indovinate un po’? Gli alieni riescono a scappare dall’area di contenimento e infettare tutta la stazione. Toccherà a noi, nei panni di Morgan Yu, prode scienziato a capo della stazione, cercare di metterci una toppa.

Come dicevamo prima, Prey non innova particolarmente in termini di meccaniche, preferendo piuttosto puntare su ambientazione, storia e dialoghi da urlo. Il risultato è un delirio sci-fi che mette insieme il futuro e l’art decò, con una trama degna di Asimov, Bradbury e, soprattutto, Philip K. Dick. La Talos I è uno dei labirinti digitali più belli di sempre, ricca di segreti e missioni secondarie da portare a termine per scoprire il destino e le storie dei tanti membri dell’equipaggio. Mentre i Typhon, soprattutto quelli chiamati Mimic, in grado di camuffarsi come oggetti comuni e mimetizzarsi nell’ambiente, riescono alla perfezione nel compito di non farci sentire mai veramente al sicuro. Fortuna che, come si suol dire, se non puoi batterli allora unisciti a loro: grazie alle Neuromod, speciali potenziamenti sviluppati proprio sulla Talos, potremo scegliere di potenziare le capacità di Morgan ma anche di utilizzare a nostro favore gli stessi poteri sfoggiati proprio dai cattivi di turno.

Prey insomma è uno di quei giochi che vanno respirati a pieni polmoni, senza fretta di arrivare dritti al finale. Anzi, ai finali, visto che il gioco lascia a noi la libertà di scegliere come portare a termine la storia, regalandoci in ogni caso dei colpi di scena efficaci e poco prevedibili. E come qualche decennio fa ci aveva insegnato Alien, nello spazio nessuno può sentirci urlare. Peccato però che i Typhon invece ci sentano benissimo. In questi casi la soluzione migliore, strano a dirsi, è un colpo di chiave inglese ben assestato. Da Talos I è tutto, la linea può tornare allo studio.

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